Вкратце.
LA Noire - игра про детектива полиции в Лос-Анджелесе конца 40х годов. Послевоенное время, молодого и перспективного патрульного Коула Фелпса, ветерана битвы за Окинаву, замечают нужные люди - Фелпс получает повышение и отправляется работать в отдел транспортной полиции. Настоящим детективом. Улики, подозреваемые, аналитическая работа, напарник, костюмы, всеобщее уважение, возможность сделать мир чище и лучше, все дела.
Долго, впрочем, в транспортном он не задержится - но это уже другая история.
Чуть подробнее. Зона, свободная от спойлеров.
читать дальшеГеймплей прост как конструктор лего, и так же беспричинно затягивает. Игра построена из блоков-кубиков-занятий, скомбинированных в разной последовательности и под разными углами. Их не так много:
- Погони. В один прекрасный момент подозреваемый может решить, что ему совсем не хочется за решетку, и попытается слинять. Бравому детективу Фелпсу с напарником ничего не останется, кроме как броситься в погоню - либо на своих двоих, либо на попавшейся под руку машине. И это, пожалуй, единственное, что объединяет все овер9000 погонь, происходящих в игре, потому что в деталях они замечательно уникальны. Колесные преступники выбирают разные маршруты - кто носится четко по улицам, кто сворачивает в подворотни, на стройки, на железнодорожные переезды, во дворики [НЕНАВИЗДЬ!!1] Кому-то можно дырявить шины, кого-то нужно сбить с дороги руками. К погоне могут присоединиться союзные патрульные машины, или наоборот, вражеские. Если не успел догнать до определенной точки, в итоге дело сделают за тебя - мимопроходящий поезд, стена или еще какой-нибудь песчаный карьер.
С пешими погонями тоже масса разнообразия: паркур, прыжки через стены и заборы, беготня по лестницам и водосточным трубам, с применением оружия, с захватом заложников, с чужой помощью. Бегу я как-то за подозреваемым через кафе, и тут в дверях его встречает кулак сознательного гражданина, например.
Вощем, надоесть не успевает за все [тридцать с половиной, как выяснилось] часов игры, а здешнюю систему вождения ты возненавидел уже на первых двадцати минутах туториала, так что все зашибись х)
- Перестрелки. Самый статичный и банальный "кубик", пожалуй что. Перестрелки в этой игре просты и шаблонны настолько, что я наслаждалась каждой минутой Фелпса с пистолетом - тупой ИИ, good friend - chest-high wall, прицел для идиотов - И ВОТ УЖЕ Я НА ПЛОТВЕ! В смысле, серьезно, укладывая точными хэдшотами врага за врагом волей-неволей почувствуешь себя царем. А поскольку в шутеры я ваще не умею, то такой упрощенный вариант для меня был идеален в плане погружения и канонiчности отыгрыша.
- Езда по городу. Выделила в отдельный пункт геймплея, да, потому что добраться из одного конца ЛА в другой, по пути отвлекаясь на уличные преступления, не так просто, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, он огромен. Во-вторых, он живой: траффик, светофоры, пешеходы, дорожная разметка, трамваи, столбы - все, буквально ВСЕ то и дело пытается бросится тебе под колеса!11
Когда-нибудь я, быть может, загляну туда просто для того, чтобы погулять по городу. Со Стефаном или Хершем, for old times' sake.
*унеслась по волнам нуарной печали*
Ах да, если вам все эти перемещения по карте неинтересны, вы вполне можете посадить за руль напарника, указав ему точку прибытия - и игра уйдет в затемнение, и прогрузится заново уже когда вы будете в нужном месте.
- Обыски мест преступления. Такой себе отягощенный трехмерностью пиксельхантинг - в определенной зоне, ограниченной "музыкой расследования" (в прямом смысле: если выходишь за границы зоны, музыка перестает играть и сменяется обычными звуками города), нужно отыскать все улики, касающиеся дела. Не все вещи, которые можно осмотреть, относятся к делу, не все, что относится к делу, можно посчитать уликой - но, так или иначе, игра вполне прозрачно дает понять, когда ты упускаешь что-то важное, или когда важное, наоборот, находишь. Еще, по идее, если Фелпс стоит рядом с местом, которое можно обыскать, должен раздаваться сигнал колокольчика/вибрировать геймпад, но геймпада у меня нет, а звук колокольчика, честное пионерское, я не услышала НИ РАЗУ. Так что пришлось полагаться на собственное зрение и следить за взглядом бравого детектива, который начинает пялиться в подозрительную точку, если подойти к ней достаточно близко.
А мелкие находки еще и активно блестят иногда, так что мимо не пройдете, я думаю.
- Допросы.
Охохо. Допросы, мое любимое. Это одновременно и лютый вин и эпикфейл "Нуара". Вин достигается в основном за счет текстов, озвучки и лицевой мимики - об этом обо всем позже. А вот механика и логика системы допросов оставляет желать.
Выглядит это все примерно так: к моменту допроса подозреваемого и/или свидетеля у Фелпса есть список вопросов, которые он задаст, и список улик, которые можно предъявить в случае чего. После ответа допрашиваемого на вопрос из списка, Фелпс должен решить, сказал ли тот правду, что-то утаил, или наврал с три короба: игроку на выбор дается три кнопки, правда/сомнение/ложь. Выбрал правильно - вопрос зачелся и открыл новую ветку вопросов/дал новую зацепку следствию. Неправильно - зацепку упустил, веток разговора не дали, следствие в полной заднице. Пока ты выбираешь и мучаешься, подозреваемый старательно корчит рожи, чтобы дать игроку возможность по его поведению и мимике "считать" ложь/недосказанность. А между ложью/сомнением разница в том, что если ты предъявил допрашиваемому обвинение во лжи, тебе нужно обязательно подкрепить это обвинение уликой из списка. И ВОТ ТУТ НАЧИНАЕТСЯ ВЕСЕЛЬЕ! Потому что по тому, что говорят Фелпс и подозреваемые, далеко не всегда удается понять, есть ли у тебя нужная улика для предъяв, и какая конкретно.
Представьте себе, например, ситуацию: у вас среди улик фотография подозреваемого и жертвы, указывающая на явно дружеские отношения, и огромный окровавленный тесак из шкафа подозреваемого.
Фелпс: Так вы говорите, что не знали жертву?
Подозреваемый: Понятия не имею, о ком вы говорите.
По логике вещей мы нажимаем "ложь" и предъявляем фото, да? На деле же фото может оказаться неправильной уликой, потому что:
[3: Ложь]
Фелпс: Все вы врете! Вы не просто знали жертву, вы убили ее!
Подозреваемый: А вы докажите сначала!
Фелпс: [предъявляет нож] На этом ноже кровь жертвы, а нож найдет у вас в шкафу!1!
11 Фелпсов из 10! Дело раскрыто!
И это еще щадящий пример, потому что и так и этак нужно было выбирать ложь - а выбрав, можно было потом перестроиться в зависимости от диалога и предъявить другую, более подходящую улику. А что делать, если ты видишь, что нужной улики в списке нет, но чувак явно врет? Выбираешь "сомнение", и тут Фелпс выкатывает телегу диалога, по которой становится ясно, что вон тот пожеванный носовой платок можно было бы считать уликой! А уже поздно, беттер лак некст тайм.
В общем, у меня никогда не стояло серьезного выбора между погружением в историю и выполнением детективных челленджей. Открыла таблицу допросов в интернетах и аккуратно сверяла все сомнительные пункты. Потому что Фелпс, неправильно прочитавший подозреваемого, выглядит идиотом, что всерьез нарушает целостность атмсфр прохождения.
Ну и вот. Из этих кубиков, любовно переложенных цементом деталей и текста, вручную, точно как каждая скайримская пещера, собраны два типа квестов: основные дела текущего отдела, в котором пашет Фелпс, и т.н. "уличные преступления" - маленькие побочки, в случайные промежутки времени всплывающие на карте и проговариваемые диспетчером по рации. В них нет допросов и осмотра, но есть все остальное. И они тоже обладают крохотным, но все-таки сюжетом - каждое из них. А когда игра переваливает за середину, время от времени даже и в уличных преступлениях мы начинаем встречать не рандомных негодяев, а старых знакомых, которые проходили фигурантами по "большим" делам. ЛА тесен!
Что касается основных квестов... я так скажу: стандартная серия "Хауса" обладает большей шаблонностью, чем любой из них. Начинаются 90% одинаково - ВНЕЗАПНО со сцены осмотра места преступления (поразительно), но дальше развиваются по-своему. Само собой, почти в каждом из дел мы будем опрашивать и допрашивать. Само собой, почти в каждом деле будет сбор улик. И все равно, каждое дело - ни на что не похожая история, любовно сложенная из лего-кирпичиков, аккуратно вписанная в повествование и... но нет, о сюжете - позже.
Музыка. Не знаю, корректно ли говорить о музыкальном сопровождении в игре, которая для погружения в атмсфр активно использует хиты сороковых годов и фрагменты радиопередач? Традиционные ништяки от Рокстар: открытый город, живые улицы, радио в машине. Море удовольствия. Как Фоллач, только все живы.
Ну и в самой игре тоже есть пара неплохих треков.
Andrew Hale - L.A. Noire Main Theme
Вот этот трек почему-то особенно навевает на меня какой-то минор.
Andrew Hale - New Beginning
Про эту песню я думаю, пожалуй: спойлер, спойлер и местами спойлер.
Andrew Hale - “The Things I Love”
ГРАФОООН! В смысле, не так. Графический дизайн. А то задолбало уже то, что под "графоном" понимают только текстурки, забывая о дизайне уровней и проработке мелочей. А к текстуркам в LA Noire как раз можно прикопаться просто за нечего делать. Текстурки там на шесть шляп из десяти: мыло, ломаные линии и неверибельная трава(!11) - частые гости. Но кого это волнует, когда освещение! локации! пейзажи! пешеходы! Обстановка домов, комнат, отелей и ночлежек, магазинов, контор, заводов - уникальные локации. Казалось бы, зачем тратиться на проработку самых обычные шаблонных застроек, или комнат. в которых ты побываешь только однажды? Но они потратились. И вышел натурально шедевр. Полицейские участки, городской архив, огромная съемочная площадка с декорациями, домики-домики-домики... номномном.
И все эти детали... я, крч, не знаю, относить это в продуманность дизайна или физики скорее, но фонарики, которые детективы то носят в руке, то кладут в карманы, когда лезут по лестницам/достают оружие, но шляпы, которые слетают в перестрелках, погонях, и даже когда высовываешься из машины при езде на большой скорости (!!!), но гидранты, из которых фигачит вода, если их сбить, но то, как меняется звук шагов от поверхности - мелочь, мелочь же! Но так приятно.
И, финальный аккорд: лицевая анимация, сделанная по Очень Крутой Технологии захвата движения. Ребята, такой лицевой анимации не было нигде, просто обнять и кружиться. Штука в том, что модель героя делается сверхточным считыванием движений актера огромным количеством камер - поэтому мимика Фелпса в точности совпадает с мимикой Аарона Стейтона, который его играл. Каждое движение губ, бровей, глаз - все живое.
В особенности круто это выглядит, когда смотришь блуперсы на движке игры. Когда смоделированные герои чихают, морщатся, смеются или несут ерунду, выглядит... впечатляюще.
* * *
Еще глубже. Зона слабых атмосферных и околосюжетных спойлеров - про подачу, героев и дела общими словами.
Вообще я рекомендую даже и сюда не заглядывать, если вы планируете проходить игру или смотреть летсплеи на трубе. Не знаю, я была очарована в частности тем, как история, которую рассказывала игра, аккуратно ложилась на восприятие и постоянно дополнялась какими-то новыми оттенками. Боюсь, если просто зачесть мои впечатления, результат будет совершенно не такой ошеломительный. Но, в общем, сами решайте.
читать дальшеИстория Фелпса начинается с транспортной полиции. Нет, конечно, есть еще пролог, где он все еще патрульный, но на то он и пролог. Транспортники - это экшн, нечто несерьезное, бодрое, местами нелепое, местами возмутительное, и Стефан "наш общий любимый поляк" Бекофски в напарниках. Пара успешно раскрытых дел, головокружительный взлет, газетные заголовки - и вот Фелпса переводят в отдел убийств. Нуар, серийный убийца, первые нравственно-этические сюжетные развилки (которые в итоге, гм, никого не волнуют) и "я слишком стар для этого дерьма" Финбарр "Расти" Гэллоуэй. Финал немного предсказуем - маньяка настигает правосудие, Фелпса переводят в отдел полиции нравов. Наркотики, яркие костюмы, служебная-личная тачка за две штуки баксов (сороковые, напоминаю) и прилагающийся к ней в комплекте старший следователь отдела Рой "да, я мудак, и что ты с этим сделаешь?" Эрл.
Собственно, с полиции нравов начинает раскручиваться основной сюжет игры.
Вообще, кружево сюжета сплетается из нескольких нитей. Первая - расследования как таковые. За счет них мы прощупываем персонажей, узнаем город и важных фигур в городе, знакомимся с департаментом полиции Лос-Анджелеса и в принципе понимаем, как устроена машина города со всеми ее смазанными винтиками. Вторая - воспоминания Фелпса о войне. Короткими вставками проходит в промежутках между делами, знакомит с людьми из его прошлой жизни и дополнительно раскрывает его характер с несколько других углов. И третья - газеты, которые разбросаны то тут, то там в локациях основных дел. В газетах разворачивается на первый взгляд совершенно самостоятельная история о пораженном скверной беззакония и порока городе - и первый этот взгляд заканчивается там, где начинается отдел нравов. К середине его квестовой линейки все три сюжета начинают свиваться в одну путаную и многослойную кружевную салфетку, блестят на солнце своими гранями, дразнятся. Ты, как игрок, уже кое-что понял. Фелпсу, как детективу, который видит только часть, еще только предстоит понять - и заодно рассказать тебе то, чего ты еще не знаешь.
После отдела нравов наступает сюжетный поворот, и Фелпс обнаруживает себя в отделе поджогов. Там его совсем не ждет Хершел я-не-умею-в-напарников Биггз и финальный виток истории.
Что в L.A. Noire особенно хорошо, так это герои. Это заслуга и актеров озвучки, конечно, да - но в большей мере сценаристов. Это, по-моему, одна из самых блестящих работ по раскрытию персонажей и характеров - а с ними и общества и реалий в целом - через взаимодействие. Даже самых проходных и второстепенных.
* * *
Совсем глубоко. Сплошные спойлеры: герои, случайные мысли и повороты сюжета. Погружаться с осторожностью.
читать дальшеКоул Фелпс, мальчик-с-обложки, образованная интеллигенция, яркий ум, офицерский состав, изменим-мир-к-лучшему. Такие обычно становятся старостами, активистами, руководителями с кучей лозунгов в глазах. Такие воспитаны в строгих "вот так делать правильно" и очень строго следят, чтобы все и везде было правильно и по уставу.
Но что делать, если ты, Коул Фелпс, такой же человек, как и все - со своими грехами, изъянами и чернотой в душе?
Что делать, если внешнее "так правильно" у тебя так блестит, что это быстро замечают другие - и только и рады вздернуть тебя на знамя, похватстаться перед другими, сделать примером для подражания! А внутри ты мелкий. Тщеславный местами. Гордый. Не храбрый - клянусь, Келсо, тот самый Джек Келсо, который проигрывал по всем параметрам в офицерской подготовке, лучше тебя, Фелпс. И ты знаешь это? И у тебя внутри такой черный омут мелких грехов и несовершенства, в который не хочется смотреть, потому что в нем все то, что ты ненавидишь так сильно, что никогда и никому этого не покажешь.
Но оно все равно выплывет наружу, да, Коул? Рано или поздно.
"Courage isn't just a tap you can turn on and off whenever you want it to. Courage isn't a permanence. Courage is a tenuous and fickle thing. Courage and cowardice exist in every man, get over it."
(Jack Kelso to Cole Phelps)
(Jack Kelso to Cole Phelps)
L.A. Noire умеет в несовершенных людей. В обычных людей. В людей, лишенных гипертрофированных черт, которые любят присобачивать героям "для выразительности", и все еще ярких. Хороший Фелпс, или все-таки плохой? Хороший ли Келсо? Бедный, потерянный, злой и доверчивый Кортни Шелдон - а он какой? Расизм и неуважение к женщинам у Эрла - черта характера или дань эпохи? А то, что Гэллоуэй не умеет в высокоинтеллектуальные детективные расследования, в отличие от золотого мальчика Фелпса?
Стефана я полюбила с первого же дела. Простоват, жизнерадостен, отчаянно невезуч - не так, как Келсо в его синих тонах невезучести, как-то легче. До тех пор, пока сюжет еще был не совсем сюжет, в моем хэдканоне Фелпс в итоге бросал отдел убийств. нравов и все остальное и возвращался к транспортникам, где и делал мир лучше вместе с Бекофски, без которого в итоге жить не мог. Серьезно, из всех это был лучший по человечности напарник. Который мог бы стать настоящим другом. Коулу был отчаянно нужен друг - кто знает, если бы не перевод, они могли бы сблизиться сильнее, и, быть может, не было бы и Эльзы, и всего остального...
Почему-то мне хочется думать, что Стефан в итоге сойдется с Мари. Общая тоска на двоих иногда лечит, а он, как мне кажется, очень верный - несмотря на все эти показушные разговоры.
Когда в "Обнаженном городе" они встретились все вместе - Фелпс, Гэллоуэй, Бекофски и Эрл, да еще и Карразерс, как обычно, был на сцене, я визжала, как девчонка. Это был лучший фансервис за всю игру.
Ах да. Мои любимые судмедэксперты. Пинкер и Карразерс. КАК ОНИ ОХУЕННЫ, СПСБПЖСТ ДАЙТЕ ДВА. Простите, я фонтанирую настолько, что даже не в состоянии описать их внятно, их надо смотреть.
(В продолжение "Обнаженного города" - и вообще ДЛЦшные дела очень круты. ВОТ ТАК НАДО ДЕЛАТЬ ДЛЦ! Чтобы не "дайте денег" а "нате вам вишенки на тортик")
И Хершел я-не-умею-в-напарников Биггз. Он прекрасен до мучительных рыданий. Я вообще к Шарабайке в принципе испытываю исключительно теплые чувства, но вот эта его роль - она... я, крч, не знаю, может это чересчур СПГС, но он вышел не fatherly figure, не напарник, не наставник, но какой-то ангел-проводник, прощающий грехи. Голос за кадром, пепел серого утра, atonement arms. Какой-то совершенно сюрреалистичный и не принадлежащий сюжету настолько, что я бы не удивилась, если бы он в конце игры ушел в закат и растворился бы в его лучах. Персонаж-искупление, хотя, по сути, искупает Фелпс за чей угодно счет, но не за его.
А Коул был так измучен тем, что не может помирить "как правильно" и свою душу, что в конце концов, думаю, со счастьем и облегчением упал в объятия того единственного случая, когда ему подвернулась возможность сделать "как надо". Поступок не героический - он и не хотел, чтобы это было героически. Он просто хотел не быть виноватым и не сражаться с собой больше. Сделать как правильно.
И больше об этом не беспокоиться.
...and the screen
is fading to black...
is fading to black...