По правде сказать, настроения для обычной дневниковой активности новогодней недели у меня нет. Но дабы не стереть воспоминания о моем красочном слоге из памяти верных читателей
/мнэээ?/, надо отметиться. И если уж писать, то размышления о недавнем знакомстве со второй частью KotORа - тема ничем не хуже, а то и лучше других.
читать дальшеСобственно, не отзыв это будет, а болтовня о впечатлениях и просто так. Впечатления, кстати, в целом весьма положительны - я боялась второго второго Невервинтера (хотя, опять же, опасения эти технически не очень оправданы, потому как в первый я не играла, и сравнивать вроде как невежливо...ну да ладно), и зря. Потому что в паре начало и продолжение смотрятся довольно цельно. Это как к отдельно взятой игре к tSL можно предъявить кой-какие претензии и недоумения, но не как к части многологии о ЗВ.
Показательно для меня то, что ощущения спустя некоторое время после финального ролика для обоих игр были сходны, и ощущения эти до конца не выветрились до сих пор. "Где продолжение?" - вопрошает мой организм. Где «вззз» световых мечей и фигурка героя в коричнево-бежевом перед глазами? Относительно второй части тут можно еще добавить "где, собственно, логическое завершение сюжета, блин?"...но это другой разговор
Про недоработки и вырезанный материал, по которому плачутся любители - а я вот, например, считаю, что вырезано - и к лучшему. Как бы ни было приятно завершение, в котором команда дружно приходит на помощь своему капитану, трагическая стереотипная концовка все-таки не то, что нам нужно. Отсутствие ее как таковой нужно нам не больше, но тут уж ничего не сделаешь - "Эбон Хоук" улетает в закат вместе с роялями в кустах, и оставляет игрока в недоумении, смиритесь.
Сюжетная линия вызвала ассоциации с творчеством определенного типа начинающих писателей, которые пишут офигительное начало, закручивают интригу, доходят до Напряженного Момента (тм) - и бросают. Так и здесь. После второго посещения героем академии я, чесгря, слегка разочаровалась и докликивала многочисленные epic-final-battle уже без особого интереса. В какой-то момент потерялась нить рассказа, унеся за собой мотивацию антагониста (не стереотипного, интересного и непонятного, что радует) и героев. Деление на "героев" и "злодеев" в определенные моменты весьма условно, что тоже интересно и необычно.
Но диалогов мне все-таки не хватало. Не сухих информационных, а таких, на которые ругается часть посетителей темы про ДА2 на форумах АГ, возмущаясь тому, что их героев заставляют быть личными психологами сопартийцев. Вот такие простые человеческие диалоги, как с зеркальцем Морриган, к примеру. Или тот, который помогает раскрутить Микала на обучение. Разговоры, которые помогают составить впечатление о персонаже, выстроить отношение героя к ним.
И я не имею в виду любовные линии.
КотОР дает простор для отношений другого уровня между персонажами, чего-то более интересного и зрелого, чем просто "love interest". Особенно в первой части. Именно поэтому завершение линии ГГ/Карт смутило меня своей скомканностью и немножко оттого нелепостью. Аналогичная прелесть во взаимоотношениях, как мне кажется, наблюдается у Шепарда и Гарруса (несмотря на то, что awkward alien romance is awkward). Возвращаясь к нашим джедаям, линия Аттон+ГГ выглядит слабее, чем та же ГГ+Бао-Дур и ГГ+Микал. В дружбе и приязни последних есть внушительный сюжетный фундамент, и даже намеки на м-ра Соло спасают Аттона в этом смысле слабо. Я все-таки считаю, дело в недостатке диалогов...но, собственно, о чем это я? Это игра, а не книга и даже не фильм /и хотя мы знаем, что есть и вполне достойные в этом отношении экземпляры, напирать не будем/.
В КотОРах у главного героя есть прошлое. И не мельком обрисованное, а весьма конкретное - что, на мой взгляд, только в плюс. Потому что отыгрывать безымянного героя в рпгшечке, в общем-то, легко - чистый лист, как хочешь, так и действуй. А стоит только герою вначале чуть обрасти биографией, сразу ощущается вызов. Роль. И вроде та же свобода действий, да не та. Очень, очень интересно складывать личность по кирпичику, что Ревана, что Изгнанни...цы?
Касательно собственно игры - немножко не хватало сложности. Я не из тех, кто тащится по "хардкору", и получасовым боям с противником-первого-уровня, но в первой части было очарование тактической составляющей. Все было легко, но не за счет закликивания, во второй же части большинство проблем решалось количеством запасенных лечилок и боеприпасов. И кое-где беготней. Среди ассортимента введенных "стилей поведения", к моему недовольству, по-прежнему не было чего-то вроде "стой на месте, дурак, и не делай лишних движений СОВСЕМ", но в общем-то стало проще и удобнее.
А еще мне с чисто эстетической точки зрения понравились результаты системы влияния на сопартийцев - откроешь меню группы, и все такие положительные-положительные стоят, спину прямо, грудь колесом, все в голубых облачках и на фоне прожекторов 


Как всегда, хотелось написать больше, красивей и полнее, но в процессе часть забылась. Так что пока так
.
@музыка:
...
@настроение:
...
@темы:
планшет и я,
the game is harrrd,
многобукв