"У рыбов нет зубов? У рыбей нет зубей? У рыб нет зуб?"
Предыдущее - под катом.1. Ваша первая видеоигра и возраст, в котором вы начали играть (если не помните, то назовите первую, которую помните)
А вокруг - станки, станки...Моей самой первой игрой стал лукасартсовский Loom.
Лет мне было тогда не скажу точно, сколько. Что-то около семи, воможно, шесть или восемь. Давно это было. Первые воспоминания о ней хранятся в весьма смутном виде, но они определенно счастливые. Как, собственно, и все последующие.
Играли мы тогда всей семьей. Вообще говоря, это первая из трех игр, которую мы прошли всей семьей, еще и поэтому воспоминания такие восхитительные. Я, как мне помнится, была скорее зрителем, чем активным игроком, но это было не так важно. Помню, что нам ее дали поиграть знакомые. Ясно-ясно помню, как кто-то строго предупредил, что на моменте со смерчем нужно убавить звук, потому что несчастный Боббин жутко шумно вопит, когда его туда затягивает. Помню, как сладко замирало внутри, когда плетешь узор правильно - потому что синие звездочки и перебор струн арфы - это навсегда. Помню "Листик упал. Скоро осень" - хотя, конечно же, этого в игре не было, как я могу это помнить? Помню, что Боббин терпеть не может зеленый цвет. Помню стихотворение и барашка. Помню, как закрывала глаза каждый раз, когда Коб подглядывал Боббину под капюшон. Каждый раз, даже будучи уже во взрослом и серьезном возрасте!..
Еще я помню далекое-далекое Рождество много лет после, когда, проснувшись и, по совету родителей, заглянув на елку, обнаружила на этой самой елке диск. Самописный cd-диск, на котором была та самая игра из детства. И это было настолько ярко и настолько счастье, что... в общем, здорово это было.
(Где ты, дружище?.. Ах, вот. Ух ты. И правда, я же специально рисовала обложку для этого диска... с ума сойти, какой талант. Эти лебеди, нарисованные синей ручкой, этот Боббин на утесе с корявым деревом, простирающий руки, эта уникальной красоты покраска цветными крайонками. Нет, я не шучу. Это и правда восхитительно. Шрифт для названия, правда, подкачал)
Loom - это в самом деле особняком стоящая игра. Это такая себе Journey прошлых лет, когда игры были молодыми и перед игростроем были открыты тысячи дорог. Она уникальная - и это, в общем говоря, хорошо. И для нее, и для других игр хорошо. Потому что многократное повторение стандартной механики квестов, с инвентарем и всеми делами, многочисленные квесты не портит, а вот повторение единственной в своем роде механики Loom не пошло бы ни повторяющим, ни на пользу оригиналу, обесценивая ее уникальность и безжалостно выцветая ее волшебство.
Есть, правда, две игры, которые имели право пойти по стопам Loom. Это - два нерожденных его сиквела, Forge и The Fold. Полновесные сиквелы, которые должны были завершить историю Третьей Тени и собрать трилогию. "Near the end of the game, when the cause appears hopeless, Bobbin and the Weavers swoop in like the proverbial cavalry to save the day". Ах. Мой любимый банальный и презираемый всеми эстетами сюжетный ход, когда герои в сияющих доспехах приходят на помощь.
Но увы, сиквелам было не суждено произойти на официальных началах.
Forge, к счастью, попал в хорошие руки и уже практически появился на свет. Посетите www.forgegame.com/, там есть полностью играбельная первая глава (к которой я, наверное, соберусь приступить в ближайшее время).
Loom - особенный. Игра, которая сама по себе - коллекционное издание, в котором, помимо носителя с игрой, была книга узоров и охренительной красоты аудиоспектакль (мне, конечно, все это потрогать не довелось, но сам факт - в нынешние годы засилья длц и мелких транзакций за любой дополнительный чих...) Он особенный. Он существует во многих вариантах, и это одновременно забавно и чуточку раздражающе, потому что в каждом из них есть то, чего нет в другом, и нельзя однозначно сказать, какая из сборок лучше. В CD-сборке есть озвучание героев, но безжалостно вырезаны диалоги. И озвучка порезана не самым аккуратным образом. Но вырезаны портреты персонажей. Но добавлены сцены. И чище звук. Но нет увертюры. Хотя это и хорошо, потому что увертюра совершенно портит самое первое впечатление от игры - когда лебеди летят сквозь заглавие под эту. Самую. Особенную. На свете. Музыку. Зато в версии FM Towns есть крупные планы героев. И более подробные тексты и диалоги. И все немножко иначе ощущается. В общем, если бы взять все лучшее из каждой...
Для меня лучшей стала та, с которой я начала знакомство, само собой. С голосами героев, с мягкой графикой и приятными звуковыми эффектами. И - я не буду бороться и скажу это вслух - с озвученным Боббином. Я только сейчас поняла, как сильно плавлюсь изнутри от его голоса; только прослушав аудиоспектакль вдоль и поперек для перевода осознала, насколько восхитительно без труда действует он - самый, казалось бы, обычный - на мое сознание.
Loom - особенный. Он, как и The Dig, для меня - нечто родное, запавшее в душу. всякие там ТЕСы и прочие драгоняги - это да, конечно, да, и я их люблю. Но есть вещи, которые глубже вросли. Которые более, чем просто "люблю". Отчасти потому, что они чисты и лишены фанбазы. Нетронуты, как свежий снег. И это радует. Огорчает только совсем чуть-чуть: было бы здорово увидеть некоторое количество нейтральных рисунков от хороших художников, делающих честь стилю. Не дурацких комиксов, не пошлых АУ, чего-нибудь... вот такого:
P.S.: If you fear Nothing, then you'd better not touch me.
2. Игра, от которой вы не могли оторваться часами
Just do it!Вопрос с подвохом. На такой вопрос сразу хочется взять
Первой на ум, разумеется, придет самое очевидное: DA:O, с его овер80 часами в одном из прохождений. А если учесть, что прохождений было два, плюс Авакенинг, плюс ориджины Табрис, Махариэли, Броски и Кусланда (это я что, только Эдукана стороной обошла, выходит? Непорядок. Сурана при хэдканонной Амелл не в счет)... В общем, полтораста часов как с куста.
Вторым на ум приходит, как ни странно, DAII, в котором прохождений было три (я слишком люблю Гаррета-бродягу), и все три в общей сложности потянут даже, наверное, больше, чем на полтораста часов (если чо, я тут не хвастаюсь, потому как знаю о том, что среди профессионалов ДА принято проходить стопицот раз). Где-то там рядом болтается массыффекта в количестве трех штук, пройденная по схеме 1/2,5/1.
Дальше мысли плавно перетекают к KoA. Амалуры я часами не меряла, но помню, что сидела на них несколько недель неспешного и вкусного прохождения, после чего еще дважды добредала - раз до Адессы и второй до
На этом месте мысли приостанавливаются и садятся на пенечек покурить. И уже на пенечке приходят к зрелому выводу: часами не отрываться - не обязательно значит, что надо брать и считать эти часы. Может, главное здесь - "не оторваться"?
Так, мысли медленно ползут в сторону Нокса, переигранного вдоль, поперек и наискосок, "Цитадели" и третьим "Героям", скрашивавшим жаркие летние дни... мимо НуВегаса, который до сих пор не пройден до конца, и, в конце концов, останавливаются на Обле. И, вроде как, заслуженно останавливаются - именно эти скрипучие свитки стали моей слабостью, зависимостью и мощным императорским пинком отправили в игровую аддиктивность.
Но еще где-то там, на задворках памяти, сидит и бодро пережевывает разноцветный бублик красная фиговина, закусывая зеленой печатной платой. И, разглядев ее, я понимаю, что победителя дальше выбирать бесполезно - как только вспоминаешь, сколько человекочасов было потрачено на Supaplex, сколько родительских запретов по этому поводу было наставлено, сколько раз, садясь за книжку, я начинала "есть" строчки глазами вместо того, чтобы читать написанное... Да.
На самом деле, если отвлечься от этой фаллометрии, то мне легче назвать игры, за которыми я бы НЕ просиживала часами. Потому что я человек очень увлекающийся, и захватывающие истории в любом виде потребляю взахлеб.
P.S. Скачала супаплекса (вот тут, дорогие желающие пропасть для общества: epicmaxim.com/supaplex), нашла двадцатый уровень. А РУКИ-ТО ПОМНЯТ!!! Ну, я его не прошла, конечно, даже со стопицотой попытки, но начальную часть откатываю на одной памяти тела. Гордиться нечем, ащще говоря, но прикольно х)
3. Ваш любимый игровой жанр, и почему он
Role-Playing Fun.Эрпоге, разумеется. Потому что эрпоге дает чудесную возможность при минимуме затрат испытать эмоции, сравнимые с чтением (написанием!) книги, вознаграждает шансом посопереживать герою, разрешает побыть кем-то более... кем-то более, чем ты есть, дает влюбиться (иногда платонически. Иногда - взаимно!) и всячески почесать ЧСВ.
Итого, эрпоге для меня - отличный способ сублимации затаенного и не очень. Отличный способ накопить много энергии (иногда - тут же ее потратить на переживания). А также вообще способ приятно провести время. А еще - возможность взять героев и немножко порассматривать их с разных сторон. И придумать про них то, чем они есть, и чем они нет.
На самом деле, я в меру всеядная. Очень греет и помогает в этом плане собственная способность в любой понравившейся игре разбить палатку с тепло-ламповым отыгрышем роли, и чем шире перспектива, тем славнее. Стратегия, типа третьего ХоММа или Цитадели? Лехко. Шутерня, краем глаза подсмотренная на экране у двоюродного братца, типа Red Faction 2? Элементарно! Тетрис? Тетрис, чуваки! Что угодно, как угодно. Единственно - иногда придется жертвовать тем, что, собсно, в самой что ни на есть эрпоге эта палатка не ставится. NwN1 и IWD тому подтверждением. Не пошло.
Вообще говоря, хорошо, гармонично выстроенная атмосфера (+ сюжет) для меня важнее, чем жанр. Взять те же Borderlands 2, внезапно выхваченные в стиме, благодаря тестовым бесплатным выходным и одной подсмотренной не так давно рекомендации. Шутер? Шутер. Но какой же восхитительно сложенный, ребята! Там и диалоги, и музыка (судорожно пишет себе пометку на вопрос про саундтреки), и юмор, и общее ненапряжное течение игры... Или вот Лары Крофт. Тоже не эрпоге
В общем, да. Не к жанру меня тянет, а к героям, декорациям и личностям. Или к тому благодатному месту, на котором я могу это все выстроить самостоятельно.
4. Игра, с самой красивой, по вашему мнению, графикой
ГРАФОООН!Вот блин, это очень неправильный, недоцiльный и субъективный вопрос, потому что с каждым новым годом будет выходить игра, которая будет еще "более лучше" в графическом плане. И если меня-десятиклассницу до щенячьего визга и розовых пузырей восхищали ролики в третьем Варкрафте, это не значит, что я все еще считаю, что там самая красивая графика.
Давайте знаете что? Давайте я просто перечислю, какие игры казались мне вершиной графического мастерства в определенный момент времени. И местами добавлю тех, которые не казались, хотя были бы должны).
Первый культурный шок я испытала, увидев, как астероид-кристалл улетает на Коцит под перехватывающую дыхание где-то у горла музыку. Визуальных вставок в The Dig было мало, но они были восхитительны. А еще там охренительно красиво нарисованные мнопланетные пейзажи, часть из которых без сомнений достойна помещения на воллпаперсы рабочего стола. И, воспроизведенная художниками, тоже хороша.
Потом был упомянутый Frozen Throne. Братец притащил, а мне осталось только челюсть подбирать от того, как кинематографичны ролики. Это было, знаете ли, впечатляюще (что не помешало мне долгое время весьма равнодушно относиться к самой игре).
Потом была, наверное, все-таки "Сиберия". Вполне возможно, что TESIV хронологически был раньше, не упомню, но однозначно его графика впечатлила только потом, после апгрейда, после того, как я смогла в конце концов включить траву и прорисовку на дальше, чем три шага вперед. А это точно было позже. Дитя уважаемого Сокаля же уже тогда было прекрасно со всех сторон - каждым листиком, каждой чешуйкой ржавчины и каждым кругом на воде. Статичные задники однозначно брали первые призы в то время.
Потом я откровенно наелась и графики, и игр, потому что не помню сердечного восторга ни при виде тейриновской щетины, ни во время прогулок по Нормандиям. Нет, не хочу сказать ничего плохого - я с теплом отношусь ко всей той волне игр, накрывшей меня после неосторожного шага в гейм-пропасть, но раз на ум не приходят воспоминания про ГРАФОООН, видать, упоминания в списке победителей они не сильно заслуживают.
Вот, и в этом, в общем-то, главная проблема нынешних игр среди меня. Они идут так плотно и так быстро, что я проникнуться ими успеваю, но вот вырыть в сердце гнездо рядом с Шедеврами Классики - нет. И блин, в этом ничего странного или плохого нет, но это грустно и очень по-человечески. Синдром утенка - он у многих так работает (ткни в ТЕС-фандом - в двух из трех случаев попадешь на вечно влюбленного в Морровинд, ткни в биоваре-классику - встретишь PSTшника).
Ах, ладно. Не будем о грустном.
Скайрим был хорош. Ну вот хоть что ты говори, а Скайрим был хорош. Но от него, как бы, ничего другого не ждали... а еще он знаменит среди меня тем, что он хорош ровно до тех пор, пока не закроешь игру. Вот сияет аврора - ЫЫЫ! Ооо! Ууу! Вышел на рабочий стол - и какая она, та аврора, уже даже не помнишь. Специфически впечатляет, в общем.
Вот, а не так давно со мной очень удачно случились Trine и Two Worlds, про которых я обязательно напишу как-нибудь отдельно. И этих ребят я могу отметить, как ну очень произвевших на меня впечатление в визуальном плане. Они специфические, конечно, особенно Trine, но офигенно красивы же.
5. Игра, с самым необычным, по вашему мнению, игровым процессом
Super! Hot!А. Ну вот как раз есть повод поговорить про Trine. И Loom. Все же помнят, что я только ради нее все это затеяла? х)
Штука в том, что я все больше по классике и стереотипам, и в эти ваши инди-новаторские игры, в которых надо ходить на голове и симулировать операцию в невесомости, не играю. Так что этот чудный платформер для меня стал вообще откровением в плане необычности геймплея. А заодно - и лучшим денежным вложением в игру, взятую вслепую, из-за симпатичной обложки и скидки.
Потому как она, эта игра, мощно затягивает.
Во-первых, там шикарная музыка (судорожно корябает пометку на грядущий вопрос про саундтреки). Во-вторых, в крохотный платформер умудряются поместить истории героев, озвучку и тексты, да такие, что мимими и аняня, и аж слезы на глаза наворачиваются от восторга и нежности. В третьих, конечно же, безумно красивая, по-волшебному красивая графика. Правда. Ну и, наконец, то, о чем вопрос: геймплей.
В обычном платформере нужно добраться из точки А в точку В, преодолевая препятствия, поколачивая врагов и собирая монетки. В принципе, здесь цель та же самая, разве что монетки лучше спрятаны и интереснее вознаграждают: как вам, например, рпг-элемент с инвентарем и прокачкой способностей в счет заработанного опыта? Способности - это отдельная песня. Видите ли, для каждого из трех героев препятствия преодолеваются своим, совершенно уникальным путем. Рыцарь Понтий в красном плаще
Серьезно, если у вас будет шанс поиграть в Trine - сделайте это. Офигенная штука.
Так вот... еще я могу назвать старую игрушку "Ящик Пандоры". В деталях помню ее весьма смутно, но зато хорошо - общее впечатление. Нестандартные 3D-головоломки и красивый внешний вид. На тот момент было весьма необычно.
Помню Echo: the Secret of the Lost Cavern. Для квеста он тоже был непривычен и нестандартен. И красив до мурашек, кстати. И, если уж начали о квестах такого типа, туда можно записать и Myst - вот уж где нестандарт! Он, кажется, и родоначальником был всей этой ветки. Помню его тоже по детству, помню, что лично я его проходила не особо - так, вполглаза смотрела. Но была местами впечатлена.
Ну и... нет, вы правда, что ли, думали, что я забыла про Loom?
Наивные.
Так вот, в нем, в отличие от этих ваших стандартных поинт-энд-клик квестов, нет инвентаря. Предметы, на которые нужно поинт-энд-клик, есть, а вот инвентаря - нет. И взаимодействие с миром осуществляется тремя способами: посмотреть, поговорить, соткать рисунок.
А рисунки не простые - рисунки ткутся с помощью вот этого самого прядильного посоха. И состоят из четырех нот. И еще рисунок можно читать задом наперед, тогда его действие обращается с ног на голову. А еще с продвижением по сюжету Боббин изучает все новые и новые ноты. А еще...
Прекрасная игра, в общем.
На самом деле я могу слету назвать дофига нестандартно-геймплейных игр, краем глаза виденных то тут, то там, но опрос не про игры вообще, а про те, в которые я играла собственноручно. Наверное? Так что на этом, пожалуй, остановлюсь - больше в голову ничего не идет.
А, и еще из новых - говорят, Banner Saga может похвастаться нестандартом во все поля. И я, в общем-то, очень даже верю.
P.S. Но вообще на ум сразу приходит вот эта шняга

6. Игра, которую вы очень долго не могли пройти из-за сложности
Нельзя сотворить здесьСкучный вопрос. То, что показалось сложным мне, не обязательно будет сложным в принципе. Да и вообще... Ну ладно, фиг с ним.
Одно из того, что приходит в голову сразу - это Supaplex, который я не то что "долго не могла пройти", я его бросила на восемьдесят-каком-то уровне, да так и забила. Местами он совершенно неподъемен для среднестатистического человека, поиграйте, убедитесь.
Потом приходит в голову первый Tomb Raider, который мне в те годы проходить одной было страшно до визга, поэтому я так его и не осилила вплоть до вполне взрослого возраста. Потом сюда же доброшу и Anniversary с его ВЕЛИКОЙ ПИРАМИДОЙ!!1!1 Уровень, ненавистный для девяноста процентов тех, кто хотя бы раз играл в юбилейку. Все при нем: и кривая камера, и тайминг, и сохранения в неудобных местах. В плане сохранений биовары, кстати, недалеко ушли: полчаса битвы с Архидемоном на подвисающей машине без возможности поставить чекпойнт, чтобы не проходить ее еще и следующий час... аргх. Но да, мы не об этом.
Если напрячься, можно еще вспомнить битву с первыми пауками в первой балдуре, но это было давно и неправда. Вообще у меня нет проблем с забрасыванием игр из-за сложности. Почему - на это ответит следующий вопрос.
7. Игра, которая показалась вам слишком легкой
Проще простого!Я - казуал. Я не понимаю понятия "слишком легкая игра". В игре для меня есть три глобальных составляющих: сюжет (сюда входят и герои, и диалоги, и история, и то, как это все пропускается через меня и перерабатывается там, внутри), атмсфр (графон, музыка, озвучка, мелкие детали лора, прочее) и геймплей.
Так вот, геймплей должен либо украшать, либо не мешать.
Именно поэтому в каждой игре я ползунок сложности не выкручиваю выше отметки "нормал".
Да, я горжусь этой своей жизненной позицией. Я безумно люблю, когда игра бросает вызов в плане сложности - беда в том, что слишком часто она соскальзывает с грани между "бросать вызов и ставить решаемые задачи в данных условиях" и "вызывать бешенство невозможностью пройти на следующий этап". Бросать вызов - это значит при любом имеющемся у тебя раскладе карт на руках предлагать возможность с этими картами сложить пасьянс. Партия, которая может сложиться в любом случае - тебе только надо подумать и правильно расставить фигуры. Взять вот, к примеру, ту же балдуру с пауками. Немного терпения, везения, размышлений и тактических перестановок - и вот, я уже не мечу клавиатуру в стенку, а гордо и красиво выхожу из боя с победой. Или Морровинд (без обид, ничего личного): выкрутил ползунок сложности на 25% - и все, в течение пяти минут машешь палкой, не в силах попасть по первому грязекрабу. Какого хрена, спрашивается? "Казуал!" - презрительно тычут пальцем олдскульщики. "Отсутствие логики и равновесия в механике", - злобно отвечаю я.
Суммирую: если для победы над сложным врагом нужно подумать, распределить силы и - возможно - пойти подтянуть уровень и навыки - это хорошо. Это здоровый челлендж. Если для этого нужно пойти и убить стопицот беззащитных скрибов, потому что больше никто тебе не оказывается по зубам - это не челлендж, это маразм.
Если поднятие уровня сложности означает, что у врагов прибавится 100500 хп, а твой меч станет наносить им на 5 очков меньше урона, при этом ни твоя стойкость против ударов, ни сила удара врага, в общей сложности, не возрастет, в результате чего тебе вокруг врага приходится бегать не пять минут, а полчаса - это плохо.
Совсем кратко: если надо думать и просчитывать стратегии (вплоть даже до того, что стратегия будет заключаться в том, чтобы спрятаться за камнем и вовремя оттуда постреливать) - это вызов. Если с повышением уровня сложности возрастает пустое потраченное время и количество кликов мышкой - это фу.
Квесты проходят по другому
О чем это я, собственно? Ах да. Нет, я не могу назвать игр, которые бы мне казались слишком легкими. Потому, что если бы я всерьез заметила, что игра "слишком легкая" (и поставила бы это ей в список недостатков, очевидно) - это говорило бы только о том, что она настолько никакая, что там даже не на что отвлечься.
Да, Амалуры, Два Мира и ДА2 - достаточно легкие игры. Слишком ли? Нет, не слишком.
В самый раз.
8. Ваша любимая игра в детстве (если в детстве не играли, то так и напишите)
Ну, про все три своих детских горячих любви я в свое время писала полноценные посты-воспоминания (включая Loom вот прямо тут; две другие - первый Tomb Raider и The Dig), так что пускай этот вопрос будет пропущен, чтобы не повторяться :3
9. Игра, сюжет которой вас сильно тронул
Ангст, !спойлеры и два ругачих словаЭ... (задумчиво загибает пальцы.) Сначала мне разбил сердце каменный Мартин, и это было всего лишь грустно. Потом меня морально растоптал бастард Тейрин и общая амеллонесчастность, и это было в какой-то степени мучительно. Потом мудак Андерс взорвал пол-Киркволла, и я охренела.
А потом Лора Шепард перестала быть, и я сказала: идите вы в жопу, авторы.
Это если кратенько и из последнего. Если более развернуто и всерьез, в глубину, то, опять же, нельзя говорить о какой-то одной игре. Да, МЭ был совершенно уничтожающ, но растрогал он не только концовкой - это была огромная и прекрасная сказка, несмотря ни на что, и я буду помнить ее равно с благодарностью и печалью. Да, DAII не пришелся по вкусу львиной доле поклонников серии, и основной конфликт, конечно, магохрамовничий, но там есть, что увидеть кроме него; и меня безумно тронуло ДЛЦ с Малкольмом Хоуком и - еще сильнее - любовь Маретари к Меррилл. Да, Амелл меланхолична после всего произошедшего с ней, но рано или поздно она острижет волосы коротко и отправится в степи Вольной Марки.
Я плакала, когда Кейт Уолкер бросилась догонять поезд, и ярилась, когда Оскар пожертвовал собой; и да, я буду грустить по выдуманной Хелене Романской. Сиберия - одна из самых грустных, самых беспросветных и красивых сказок, которые мне довелось узнать. С каждым шагом по дорогам разрущающегося мира Кейт и разрушающегося мира людей вокруг, желание взвыть все сильнее, все сильнее - напряжение, и финал становится тем самым пинком под дых, после которого твердо знаешь: этот сюжет тебя, з-зараза, тронул. Сдвинул и опрокинул.
Я всегда буду жалеть Людгера Бринка и волноваться за Бостона Лоу. Потому что The Dig - прекрасная, строгая и стройная история не столько о безумном выживании в чужых условиях, в которую он непременно превратился бы, выйди в наши дни, сколько о людях. Об их слабых и сильных сторонах. О помощи, всегда - о помощи. И когда Бостон, вернувшийся из пространства-времени Шесть, пожмет руку инопланетянину, я буду глотать ком в горле и вспоминать, что эта история меня тронула до мурашек.
Я буду надеяться, что Курьер навещает Улисса на его посту. Потому что Улисс заслужил свое пускай не счастье, если мир так жаден, но хотя бы умиротворение. Цельность. Ясный разум. Прощение? И когда... нет, перепроходить его я, наверное, не буду. Настолько тронул меня этот сюжет, что переживать его заново - значит, стирать и смахывать чувства.
Не один Улисс заслужил мира - ЭйДжей тоже заслужил. Друга заслужил, понимание и подставленное вовремя плечо, а не выбор между ложью, ложью и гостеприимно распахнутыми океанскими глубинами. Не быть использованным. Не стать Икаром, чтобы рухнуть с высоты. Я не сделала и не стану делать выбор за ЭйДжея, потому что пока он там, он свободен.
Я все еще не могу избавиться от неприятного ощущения неправильности, когда вспоминаю, что в глубине глаз Вирджила осталось на донышке тоски. И мой герой, путешествующий с ним бок о бок в мире механизмов и магии, возможно, так и не решит, спасла ли она его тогда в подвале, или обрекла на страдания из-за собственного эгоистичного желания дышать с ним одним воздухом. Потому что тот Вирджил, который вернулся - тот ли это Вирджил, который ушел? Нет, не тот...
Я до сих пор дрожу каждый раз, когда слышу музыку из Loom. И не перестаю чувствовать себя одновременно обманутой и счастливой, оттого, что эта история была так коротка и так прекрасна.
И - ладно, как бы усердно я не отмежевывалась от них - меня в самом деле глубоко тронули Биошоки, все три.
10. Ваш любимый главный герой в играх
"I need a hero"Провокационный вопрос. Вот смотрите: с одной стороны есть главные герои, жестко прописанные авторами игры. А с другой - эрпогешечные протагонисты, которых лепит сам игрок. И если из первой группы выбирать тяжело, то из второй - вообще непонятно, как. Потому что это не просто десяток героев из в разной степени полюбившихся игр, это... крамольную вещь я сейчас скажу, ну да ладно: это почти как дети. Порождения твоей фантазии, заботливо выращенные в какой-то истории. Кого ты любишь больше, автор? Кого из своих порождений? Да. наверняка к кому-то ты привязался гораздо больше, чем к кому-то другому, но повернется ли у тебя язык назвать среди дюжины даже не одного - хотя бы троих самых любимых?
Не знаю, как у вас, но у меня - нет. Поэтому я сейчас совершу немыслимое усилие, попытаюсь вспомнить всех своих любимых главных героев из второй категории, выпишу их в список, после чего с помощью сэра Рандома выберу... скажем, трех. И про каждого из выбранных расскажу немножко.
(Вообще я давно собираюсь завести полноценную папку с личными делами на каждого, так что на всякий случай рассказывать буду и впрямь немножко. Во-первых, чтобы потом не повторятся, а во-вторых - из вежливости. Что-то мне кажется, что мои личные герои мимопроходящим, пардон, до задницы)
А пока готовятся списки, из первых расскажу вам про Бостона Лоу, человека и парохода.
Вообще, чтобы полностью проникнуться этим героем, нужно прочитать фостеровский "Колодец" (вы не представляете, насколько я хочу эту книгу в переводе в бумаге. Чтобы не бороться со скрипучей стилистикой каждый раз, когда хочется перечитать, а просто идти и читать). Высококлассный специалист; одинокий человек, сломанный космосом; в итоге получивший нечто большее, чем то, что можно было себе представить. Какое-то новое знание, новое понимание... вглубь.
Характером Бостон... уныл. Да, это проще всего назвать именно так. В принципе, он достаточно стереотипный американский суровый-мужественный командор, только что не пучит глаза и не выпячивает грудь колесом, а устало и терпеливо переносит происходящее. Ну, до тех пор, пока его не втягивают в прогулки на чужой планете. Роберт Патрик в эту унылость вкладывает свой замечательный голос, и Бостон оживает еще больше. Усталый, задолбанный непрофессионально ведущими себя в экстремальной обстановке подопечными, и ведь никому не нужный, по большому счету, на таком чужом и чуждом Коците, где навыки геолога и переводчика оказываются как-то полезнее, чем командора-астронавта.
Он одновременно двумерный по законам жанра, и очень человечный. Вот со всех сторон человечный, со всеми достоинствами и недостатками.
Люблю этого героя.
(Список составила, выяснилось, что не такие уж их и горы, этих типов. Возможно, кого-то забыла, но, рассуждая здраво: если забыла, то не судьба, значит, этому герою тут мелькать)
Сэр Рандом выбросил мне циферки на Лорейн-из-Кэндлкипа, Носительницу Осколка и Гаррета Хоука. Я считаю, это хороший выбор.
Лорейн из Кэндлкипа, серия Baldur's GateЛорейн (вообще там изначально была удвоенная "р", но потом как-то атрофировалась) - дитя-солнце, дитя-цветок. Легкая, как перышко и светлая до корней своих неприлично выбеленных пушистых волос. Нейтрал-гуд, который хорошо умеет делать три вещи: визжать, не уметь драться и утешать встречных-поперечных, искренне веря в их чистоту и доброту.
Лорейн - волшебница. То есть, в битве без поддержки кем-то вроде Минска, почти всегда - дрова. Да и с поддержкой тоже дрова, потому что перспективный класс в руках дикаря... сами понимаете. Из лидерских качеств у нее присутствует только лихая мотивация и глубоко-преглубоко зарытая сильная воля. Нельзя сказать, чтобы она совсем ничего не делала для того, чтобы продвигаться по сюжету, но... как-то он несет ее на своих волнах достаточно без усилий. Надо идти в пункт А? "Есть идти в пункт А!" - жизнерадостно отзовется Лорейн и бодро почешет по дороге из желтого кирпича, преследуемая матерящейся на ходу Джахейрой.
Ей не нужно многое решать самой - вокруг нее каким-то чудом наросла команда из совершенно восхитительных специалистов, которые все умеют лучше - быстро думать, сильно бить, понимать людей и держать происходящее в своих руках. Она - счастливый ребенок. Местами безумно напуганный, но счастливый и оберегаемый судьбой.
Во второй части все, конечно, становится гораздо хуже, чем в первой. Но Лорейн все равно не ломается. Гнется до земли, сцепляет зубы, и с упорством носорога прет на препятствия, потому что нет ничего важнее, чем выручить из беды сестренку. И плачет. Много плачет, потому что именно сейчас у нее совершенно не на кого опереться. У всех свои потери, у всех мысли заняты своими проблемами, и она не чувствует себя вправе жаловаться кому-то. А одобрения и тепла ох как хочется. Но некому больше мягко напомнить о том, что "Gorion would be proud of your actions", и никто, никто, кажется, в целом свете не замечает, насколько ей плохо. Трудно в одночасье перестать быть центром вселенной, в особенности если ты как никогда этого хочешь и даже чуть-чуть заслуживаешь.
Потом как-то все становится на свои места. Немножко остается печали, приходит спокойствие, опыт и взросление, наверное. И даже несмотря на то, что еще долго придется отучать себя от неуверенности и страха, застрявшего в немыслимых уголках души, Лорейн не перестает быть светлым, чистым - и иногда бестолковым - созданием.
Я довольна тем, какой отдельной от меня и какой самостоятельной она ощущается. Во многом в этом помог дневник, который было здорово вести внутри игры. Отличное решение для отыгрыша и для осознания героем себя.
Носительница осколка, Калак-Ча, Neverwinter Nights 2Носительницу осколка на самом деле зовут Шерридан Амелл

Флегматична. Сдержана. Лоуфул-гуд, плавно переходящий в нейтрал-гуд за время событий игры. Одна из немногих истинно красивых героев у меня - я обычно тяготею к тому, чтобы на харизму напирать, но вот эту не могу воспринимать иначе, как красивую. Холодной красотой скульптуры, с ее бледной кожей и темными, почти в черный, волосами, высоким ростом и худощавой, в меру мускулистой и в меру же округлой фигурой человека, способного держать в руках булаву. На лице у нее - спокойная полуулыбка, в движениях - плавность и гармония. Она крепко привязана к Дэйгуну, но не тяготится его отчужденностью и верит, что он не безразличен. Ее, кажется, вообще мало что способно пробрать - не считая некоторых сюжетных поворотов. Под конец она устает и, возможно, от отчаянья - или от одиночества, которое не ощущала раньше, уходит с Касавиром... но на самом деле, романтической любви не чувствует. Дружескую - более чем, но романтическую... мне кажется, что Носительница осколка не способна любить в том смысле слова, который вкладывают в это понятие современные биоваре-романсы.
Она очень любит Сэнда, Келгара и Нишку. Сэнда - более всех. За острый ум, за дельные советы, за напускное равнодушие и неизбывню иронию. Он для нее - воплощение магии и звезда Мистры - то есть именно то, на что можно смотреть, восхищенно затаив дыхание. Восхищения, конечно же, она не показывает. Не умеет, похоже. Да и незачем.
Дэйгун воспитал ее хорошо. Она делает то, что должно, и не ждет ничего взамен. Поэтому тем, что имеет, вполне счастлива. В той мере, в которой умеет быть счастливой.
А еще она - в рядах самых внутренне взрослых моих героев. И тоже совершенно отдельна. И это замечательно.
Гаррет Хоук, Dragon Age 2Гаррет Хоук - мужык. Мужчин-героев у меня не так много, но они все прекрасны, как рассвет.
На Гаррете я отдыхаю душой.
Он все, чем должен быть старший в семье сын. Он - не маг. Он машет двуручным мечом и переставляет шкафы легким движением плеча. Он красив так, что захватывает дух и обаятелен не меньше. Он, даже измазанный в грязи по уши, не перестает излучать благородство. Он коллекционирует плоские шутки, он не отвечает на тщетные попытки насмешников, он спасает принцесс, говорит невпопад, целуется с Изабелой и до потери сознания любит Меррилл. Он грустит по семье, когда никто не видит, любит читать в постели, больше любит собак, чем кошек, и больше любит слушать Варрика, чем Андерса. Он балагур, который понятия не имеет, чем заняться в этом большом поместье, кроме как слоняться из угла в угол; он не умеет ни играть на лютнях, ни петь, зато с удовольствием работает руками. И вообще не чурается работы.
Ему плевать и на магов, и на храмовников. Несмотря на вечную беготню от последних, ему в конечном счете становится плевать и на Круги - раз уж сестренке там не так плохо, по ее словам. Гаррет свою сестренку любит. Я - тихо не терплю, но наши с Гарретом мнения имеют право не совпадать.
Я люблю Гаррета за легкость снаружи и цельность внутри. За нормальный мужицкий характер и за нежность к своим близким. За схожесть интересов и за то доброжелательное любопытство, которое он однажды проявит при встрече с Амелл.
Я просто люблю Гаррета. Он клевый.
Чувствую, что, по хорошему, бретонка заслужила быть здесь быть упомянутой в особенности, но если ее упомянуть, то это будет простыня текста. Что, очевидно, будет нечестно по отношению к остальным. Так что пусть это все терпит до личных дел.
Следующее - по ссылке.
@темы: все побежали, awful good, многобукв
Чувствую себя динозавром(
Даладна )) Ящики я тоже двигала, правда, гораздо позже и в куртане, кажется. А пакмэн прошел мимо меня, зато был диггер под зажигательную музычку. Но тоже позже)
Вот такое: lurkmore.so/images/8/82/Digger_Game.jpg
Вот этот моб я бы прошла, а потом бы еще прошлаОчень круто, когда помнишь название игр, в которые играл в детстве. Я самые ранние вообще не помню, только отдельные моменты, по которым и найти невозможно.
был диггер под зажигательную музычку
У меня был Миллениум Диггер, в котором был и первоначальный вариант. Я была асом диггера, боже мой
А есть ли список всех вопросов?
Есть, есть) Я его отсюда пока выбросила, чтобы не загромождать, но сейчас второй день заполню и обновлю со списком. И ответы я б зачла))
Мне их, чесгря, легко помнить - ну, см. выше, их было всего три штуки: Loom, The Dig и первая Лара Крофт. Все три вонзились по самую рукоять, тут попробуй забыть - не получится. А вот остальное, пройденное в последние лет семь, уже потихоньку вываливается из головы...
Я была асом диггера, боже мой
Я была лохом диггера!
*глядя на список* Оу. Графика есть. А озвучка где?
Графика есть. А озвучка где?
Автор, видимо, решил, что вопроса про саундтрек хватит - если учесть, что озвучивали далеко не все старые игры, даже если там это было нужно)
А и правда, добавлю-ка я в список озвучку (и перевод, раз уж такое дело). Тоже будет, где разгуляться.
Просто я сразу вспомнил пару игр, которые за голоса люблю.
Prehistoric - играл, кстати. Даже зверскую морду главгероя помню)
Я была лохом диггера!
Ну, мне здорово помогало н лет занятий фортепиано. Да и старый диггер значительно сложнее миллениума, в нем я тоже не особо сильно продвигалась.
Потому что тот Вирджил, который вернулся - тот ли это Вирджил, который ушел? Нет, не тот...
Вот просто дайте вашу руку! Вирджил - самы любимый герой Арканума, и как же было странно после его возвращения. Словно друг и приятель стал чужим, неведомым за то время, что его не было рядом. И так до самого конца игры.
Из-за этого так и не смогла ни разу перепройти Арканум, хотя начинала раз пять.
Вирджил - самы любимый герой Арканума
О да. Вирджил одновременно прекрасен и разбивает сердце, негодяй этакий, со своей прописанной трагичной историей и замечательным характером. Мы уже вроде бы даже один раз обсуждали его эпичность)) И я даже не буду показывать пальцем, благодаря кому в моей библиотеке вообще Арканум завелся
Вообще, если спойлер для тех, кто не играл, наверное и до конца игры он как-то давал привыкнуть к себе-новому, при встрече с предметом поклонения вообще даже в себя пришел, то его слова в финале, насчет того, что та сторона его зовет и все такое - вот они были как удар под дых. Прямо хотелось взять - и отпустить, раз так зовет. И извиниться вдобавок за собственные эгоистичные порывы.
И снова - да!
А потом игра закончилась. Закончилась для всех хорошо (ну, кроме гномов, мне не хватило убеждения для разговора с их вождем). И мне показывают практически цветущий Арканум, только это очень грустная радость.
В общем, давайте обнимемся ))
И поплачем х)Вот тогда выходит прелюбопытно.)
*мрачно* вопрос со второстепенными - следующий в списке. Посмотришь, как я буду выкручиваться.
А с главными-то почему не задается?
V-Z, о да! Я, правда, не знаю, насколько глубокий пресет в D: DC, но могу представить. Хоук, в принципе, тоже с натяжкой может быть отнесен к "заданным", как и Шепард, пуская оба чуть гибче, чем те же ЭйДжей и Безымянный... тот Безымянный, который в "Готике"... блин, развелось их просто невообразимо сколько))
А дальше уже отыгрыш. Хоук и Шепард настраиваются куда больше.)
О, точно, Безымянного-из-Плейнскейпа забыл. "Готического" героя я, чтобы не путать, про себя зову Каторжником.)
V-Z, а! Тогда да. Я просто думала, что там как в Ego Draconis, кастомизация более глубокая.
Каторжником
Отличная мысль! Возьму поносить, пожалуй ))
V-Z, вот если в D: DC я не играла и не могу сказать, то насчет DII гарантирую - игра офигенская. Ей не повезло выйти плечом к плечу с DA: O, поэтому она... как бы это сказать... нехило недооценена)
D: DC вышла... странной. Очень удачной в одних областях, не очень - в других.