"У рыбов нет зубов? У рыбей нет зубей? У рыб нет зуб?"
читать дальшеНедавние два с половиной дня без интернета я провела наедине с первым сезоном игры по "Ходячим". Не могу сказать, что могла ожидать от себя такого - я не самый большой фанат ажиотажа и проектов, вокруг которых он плодится, да и сюжет зомбепокалипсиса всегда вызывал у меня только "meh" и дискомфорт. А тут еще этот "Last of Us", который все облизывали-облизывали. И сам TWD, который нанес мне личное оскорбление, оставив позади мою любимую Хейл в номинации на лучшую женскую роль (какая-то сопливая девчонка?! в игре про зомби?! обошла коммандера Шепард?!)...
Так что, в общем, ничего удивительного, что до сих пор к WD я относилась скептически-равнодушно. Маленькие девочки в мире хаоса и разрушений, зомби, мрак, безысходность и тоска. И МоральныйВыбор(тм) впридачу, а с моральным выбором мы уже познакомились и в "Banner Saga", и от биоваров наелись по самое нехочу, и вот как-то... нет, спасибо, я лучше подожду. Вооот. А тут, понимаешь ли, бродила по биоваре-форумам в надежде на интересности по "Инквизиции", и совершенно случайно напала на геймплейный ролик WD1, самое-самое начало. Сижу и думаю: эй, а вот тут я бы иначе ответила. Хи, а интересно, что бы вышло?
И все заверте-
Пообещала себе, что если что - снесу и забуду. Но попробовать-то можно, так? И я попробовала. И очнулась только к концу первого эпизода, понимая, что на дворе - глубокая ночь, завтра - на работу, а у меня внутри - ни капли той липкой тревоги, которую я ожидала почувствовать от темы безысходности, МоральногоВыбора(тм) и зомбипокалиписа.
В принципе, самая большая, на мой взгляд, проблема и ошибка (не знаю, справедливо ли называть это "ошибкой", но пусть будет) таких игр - это дешевая манипуляция юзерами с помощью псевдожизненной неопределенности последствий. Нас заставляют смотреть на каждое мелкое решение, как на давленую бабочку с троллфейсом, и думать, каким же злом в будущем может обернуться наш выбор. О том, что выбор может обернуться добром, мы уже не думаем - такие игры заранее дают нам понять, что либо зло, либо чуть меньшее зло, либо полная жопа, причем меньшее зло практически обязательно означает полную жопу в последней главе (ха-ха, да, я смотрю на тебя, Banner Saga!) В итоге, от всех твоих решений на языке остается гнилой привкус того, что тебя, дружище, все-таки поимели по всем фронтам.
Так вот, "The Walking Dead" такого ощущения практически не оставляет.
Да, некоторые последствия заставляют призадуматься - а может быть, поступи я иначе, все вышло бы лучше? Или как-то по-другому? Но пусть даже и так - у меня нет отвратительного послевкусия вот этого, когда "ну что за ерунда, теперь мне что, из-за одного диалогового выбора переигрывать все со второй главы, чтобы персонаж А был жив?! Да вы охренели!" Не было сомнений, не было противного "а что было бы, если". Да, я переигрывала пару-тройку моментов, просто чтобы узнать, что будет, или подобрать более подходящий случаю вариант ответа, но это все были краткосрочные эпизоды. И мне, представьте себе, нормально! У меня осталось впечатление совершенно цельной истории - не составленной из лоскутов по интерактивной книжке с "вы пошли налево, пройдите на страницу 50", и не чего-то такого, что посмеялось над решениями моего героя, какими бы они ни были, а того, что учло их и вознаградило его. Логикой, хотя бы. И закономерностью.
Плюс, очень радует отсутствие переизбытка клише. Да, в нескольких местах они прямо-таки сияют в сюжете маяками, и кое-что предугадывается за версту, но это вызывает не раздражение, а что-то вроде умиления. И уж точно пара сюжетных... нет, не ПОВОРОТОВ, а так, небольших изгибов, стали для меня полнейшей неожиданностью. Чаще - приятной.
И очень, очень грамотно выписаны диалоги, интонации и анимация. Погружение просто на пять баллов происходит.
"This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play."
Массивные спойлеры по первой части и эмоциональное фу-фу-фу.Ли Эверетт - простой учитель истории в университете. Умный, любящий свое дело, доброжелательный человек. Обыкновенный. У него есть семья. Есть жена и нет детей - что, в общем-то, неудивительно, потому что эти отношения расклеились достаточно давно. Он уходит в работу, уходит от проблемы и старается не замечать того, что у нее появился любовник.
Но однажды все идет не так, как планировалось.
У него никогда не было проблем со спонтанными вспышками некотролируемого гнева. Ну, он так думает. До сих пор, по крайней мере. И, наверное, все было бы не так плохо, если бы любовник его жены не был сенатором. Впрочем, сейчас Ли все равно. Позади суд, позади приговор, где-то там же позади осталась женщина, которая была его женой, промелькнул в окнах и исчез родной Мэкон...
"В первые секунды, минуты и часы того, как мир рухнул, человеческое сознание отказывается признавать это - с этим ничего не поделаешь. Оно помнит то, что было важно на словах, оно помнит ярлыки и изо всех сил старается вернуться к привычному образу жизни. Ли привык к честности. Но ему страшно. Он знает-не-знает, что сейчас важно, что в голове у этих людей, не вызовут ли они полицию, стоит только ему заикнуться о том, кто он есть, и тогда маленькая девочка, за которую он в ответе... что станет с ней?
Мысли о полиции глупые и привычные. Сложно убедить мозг в том, что сейчас нужно беспокоиться о толпах зомби, а не о вооруженных стражах закона, которые доведут его приговор до логического завершения, узнав о побеге и о нападении на сопровождающего офицера.
- Так где тебя так? - кивает на его раненую ногу седой мужчина, разматывая бинт.
- Попал в аварию, - коротко отвечает Ли.
Почти не врет."
Клементина - восьмилетняя девочка. Не люблю детей в сюжетах, они - слишком тонкая нить, слишком сложны для того, чтобы писать их не раздражающими. Но Клем совсем особенная. Здравомыслящая, некапризная, отважная и чистая. И при этом все еще ребенок, а не солянка взрослых этих качеств, тщательно перемешанных и уложенных в манекен ребенка. Она очень славная.
Поначалу Ли боится ее, как неуклюжее и громоздкое создание боится взять в руки хрупкий фарфор. У него никогда не было детей, и он понятия не имеет, что с ними делать, когда они сваливаются ему на голову.
"Когда он прибегает на крик и видит, что произошло, то не думает дважды. Ему не нужно выбирать между ребенком и взрослым, который спас его шкуру днем ранее, ему не нужно терзаться сомнениями, кто требует его помощи больше. Он видит, что нога Шона придавлена колесом, и что единственный разумный способ освободить его - отвести трактор в сторону, а для этого нужно убрать от руля мальчишку. Поэтому он сразу бросается к Даку. Поэтому, а не потому, что его жизнь - ценнее.
Через долгие недели после он не будет спрашивать себя о правильности сделанного выбора. До самого конца для него будет ясно, что этот выбор стал самым правильным и самым легким в его долгой дороге. Он не мог быть иным."
В отличие от Кенни, который легок на эмоции и суждения, который защищает свою семью и цепны псом бросается на всех, кто не так поднимет руку или криво посмотрит, Ли некогда тратить время на то, чтобы составить впечатление об их новых знакомых. Он сделал все, что мог и все, что его касалось, он сделал даже больше... учитывая все обстоятельства. Наверное, стоит принять во внимание то, с чем ему приходится справляться прямо сейчас, когда они добрались, наконец, до Мэкона и аптеки. И оценить то, как стойко он держится.
"Передавая в дрожащие руки пистолет, Ли, наконец, оценит злую иронию происходящего. Она сама, только что сказавшая, что обратиться из-за укуса будет "не по-христиански", просит оружие, чтобы совершить самоубийство - страшнейший грех. Он не чувствует в себе сил ни смеяться над этим, ни плакать - только думает, что, может быть, стоит предложить ей сделать это самому? Ему уже все равно, а девчонка...
Нет, понимает он.
И, вместо того, чтобы сказать "я с тобой", зачем-то произносит:
- Благослови тебя Господь.
- Благослови Он и вас, - отвечает она посиневшими губами.
Забирая пистолет, Ли ничего не чувствует. Он просто уже слишком полон."
Ирония и двойные стандарты, как мне кажется, идут в сюжете рука об руку с проблемой искренности и доверия. А как бы ты поступил? Как бы вел себя, зная, что люди стали зверьми, что каждый сам за себя, что не знаешь, чья рука вытащит из пропасти, а чья - толкнет в грудь? Предложишь помощь и рискнешь поплатиться за это? Откажешься, оскалишь клыки - и продолжишь бесконечную цепочку превращений человека в животное?
"Часы спустя, таращась в пустую ночь, он будет спрашивать себя, правильно ли поступил? Имел ли право он выносить такой приговор, такое решение? Собственное ханжество заставляло ерзать спиной по худому сидению под рычание двигателя: Лилли так же не могла мириться с обществом Кена, но он заставил ее. А что сделал сам?
"Ты не едешь с нами".
Если бы мог, он вдавил бы ее кости в обшивку фургона. Не ярость владела им - воздух был чист и прозрачен перед глазами, и таким же прозрачным было осознание того, что он не потерпит ее общества рядом. Никогда. Ни за что.
"Но я погибну здесь в одиночестве!"
"Мне плевать".
Ему было плевать. Ему и в самом деле было плевать, и никакое сочувствие, никакой голос милосердия и справедливости не мог достать его ушей. Для него Лилли была мертва в тот самый момент, когда ее палец нажал на спусковой крючок. Испытывал ли он ненависть?
Нет.
Но и жалости не было тоже."
Некоторые вещи просто невозможно было сделать иначе. Невозможно было отпустить Бена, невозможно было ударить Кенни в поезде в ответ, невозможно было не оставить себе руку. Ли был не дурак, чтобы надеяться на волшебное спасение или то, чтобы дать себе больше времени: это время все равно сожрал бы болевой шок, сожрал бы с походом. А ему нужен был трезвый разум.
Но в конце концов, всех спасти не можешь.
"У него не было проблем с самоконтролем и спонтанными вспышками ярости. В самом деле, нельзя же называть "проблемами" тот единственный случай, из-за которого его жизнь завернула вираж, целясь вниз?
И если первая вспышка ознаменовала начало какой-то другой жизни, то вторая, долгие месяцы спустя, когда его руки смыкались на горле того, кто посмел угрожать ее безопасности, предвещала ее конец. Это было... забавно.
Только вот он уже не успеет над этим посмеяться. Пусть это сделает кто-то другой."
Ли - один из самых прекрасных героев видеоигр, которых я знаю. Нам не нужно лезть ему в голову и тщательно переживать его страдания, как нынче часто бывает с протагонистами серьезных историй. Он замечательно обыкновенный - и это такое облегчение после тонн черно-белых главных героев, которые заняты Судбьами Мира и Великими Проблемами, своей Тяжелой Личной Жизнью и прочими Важными Вещами. А Ли - простой учитель, сбежавший от тюремной робы. И он просто оберегает маленькую девочку.
До самого конца.
* * *
Вторая часть...
Почти-спойлеры по первой и почти-не-спойлеры по второйНет, я не могу сказать, что она "хуже". И Клементина все так же замечательна, и некоторые моменты заставляют... Нет. В том-то все и дело, что не заставляют. Я за время первой части настолько прикипела к Ли, к его образу и личности, что в этот раз все, что происходило в игре, казалось, доносилось откуда-то издалека. Не доставало. Я помню, как безумно колотилось сердце в двух последних эпизодах первой части, до такой степени, что приходилось просто вставать и ходить по комнате, чтобы унять дрожь в руках и иметь возможность твердо держать мышку и клавиатуру, не боясь мисклика. А здесь... возможно, это эффект сиквела. Когда ты знаешь, что сюжетной брони нет ни у кого, и это дает эффект, противоположный тому, на который было рассчитано: вместо того, чтобы волноваться за героев, ты заранее записываешь их в смертники на определенном этапе пути, и просто к ним не привязываешься. Да и к кому тут было привязываться, в этой части?
А в первой части был Ли.
Ни одного эпизода не было, чтобы я не думала о нем. Я, игрок. Не Клементина.
Хотя и она тоже.
Что касается финала... Я в очередной раз сделала интересный вывод для себя. Один из тех, которые привязываю на ветви того дерева выводов, что пустило корни в нелюбви к АУ и равнодушному, в общем, отношению к вариативности концовок в играх. Геймплей - да, вариативный приветствую, а вот на концовки, строго говоря, обращаю внимания меньше.
Рельсы - это неплохо. Потому что сюжетные рельсы, как правило, означают целостность этого самого сюжета. Решение автора, руку автора, уверенность его в том, что события должны развиваться именно так, как он сказал. Ведь сила автора делает сильнее и сам текст. Можете считать, что это "нечестно" по отношению к игроку, но вот именно сейчас, именно на примере TWD2 я смогла разглядеть, как может выглядеть не совсем удачная попытка разветвить сюжет в угоду призрачному "выбору игрока". Вместо одной целостной и solid-ной, сверкающей как алмаз, концовки TWD-1, получилось... шесть? пять вариативных, оставляющих странное впечатление. Как будто автор сам не знал, как лучше закончить, и только поэтому дал решать нам. Как занесенное перо над листом бумаги, как "я не знаю, как будет лучше, выбирайте сами". Открытый конец, АУ, а вы сами решайте. Но я не хочу выбирать. Я пришла послушать твою историю, такую же сильную, как в первой части. Если я захотела бы выбрать ее финал, то... как-нибудь иначе поступила бы, в общем.
"Choice in games is about the act of choosing."
Собственно, эта фраза описывает все, что я хотела бы сказать по этому поводу на данный момент.
@темы: the game is harrrd, многобукв