"У рыбов нет зубов? У рыбей нет зубей? У рыб нет зуб?"
Мне кажется, такого количества букв из меня не сыпалось уже давно -_-
БольшУю часть разговоров о D:OS принято начинать с Кикстартера. Что, мол, это один из тех проектов, который не провалился на стадии выхода на золото, а то и еще раньше, и гордо сияет звездой краудфандинга на небосклоне ААааааа-игр. Спорить незачем. Но и удивляться тут, на самом деле, нечего: не нужно забывать, что это не Вася и Петя пришли просить капитал на изобретение вечного двигателя, а серьезные разработчики, которые разбираются в том, как нужно делать игры, имеют опыт, готовые наработки, идею и план. Не было у них только денег - которых, собственно, Кикстартер дружно им и отвалил.
И, в виде исключения, никто не ушел обиженным.
Я предполагаю, что в определенной мере так работать проще. Когда ты традиционно горбатишься на зарплату и на конечный результат, но при этом не на абстрактного дядю с кнутом в форме логотипа EA, который говорит, куда идти, а на толпу преданных поклонников. Они же - бесплатные бета-тестеры. Фидбэк до тебя, как до автора, доходит быстрее, опять же, и совесть твою никто не прикрывает - волей-неволей приходится ее отстаивать и делать хорошо. Да и в удовольствие.
Э...
Ладно, нафиг всю эту тягомотину. Мы ж тут игру обсуждать собрались, а не слушать мнение диванного аналитика об игрострое.
Эпически много букв.Часть первая: бессюжетно и бесспойлерно.
Для начала: D:OS - игра очень хорошая. Без всяких оговорок, вроде "для инди-проекта" или "для попыток вернуть к жизни труп Фоллаута", сама по себе очень хорошая и качественная игра в классическом жанре пошаговой РПГ (из тех, что механикой ближе к Аркануму). Она изумительно красивая для изометрички, наполнена огромным количеством годного текста, юмором, атмсфр, загадками нужной весовой категории и умеренного качества боевкой. И, конечно же, там присутствует сюжет - без поворотов Моей Горячо Любимой Ego Draconis, но пару раз лениво хвостом вильнет, особенно для тех, кто в общих чертах знаком с Ривеллоном.
В общем и целом все, что есть в D:OS, нельзя оценить меньше, чем на твердую шестерочку из десяти. Но киты, на которых особенно держится игра - это детали и механика.
Интерактивно практически все. Интерактивно в лучших чертах "а давайте перенесем это в цифровой вид"-ДнД: мир свободен, как парящая фанера. Ты, герой, не ограничен ничем: можешь копать - а можешь не копать. Нет, я серьезно, она настолько лишена рамок и рельсов в пределах того, что дозволяет движок, что это даже описать сложно. Переставлять предметы по феншую? Check. Включать/выключать все, что горит? Класть меч на наковальню просто так, для красоты? Вешать котелок на костер, превращая его в полевую кухню? Замораживать землю, чтобы следующий, кто по ней пробежит, ляпнулся на задницу с размаха? Выторговать у овцы-оборотня кусок ее шерсти в обмен на один золотой на экране торговли? Поговорить с крысой ради подсказок? Выложить ракушками на песке сердечко в знак любви к напарнику? Поставить на места разбросанные по комнате ширмы и подсвечники? Выкинуть в окно стул? Пройти в одиночку победить монстра, чтобы потом получить нагоняй от сопартийца за самоволку? Или получить не менее серьезный нагоняй за friendly fire?
Интерактивно все. И с каждым часом игры ты открываешь для себя какие-то очередные новые подробности того, что, оказывается, делать можно - и проводишь еще час за этим занятием, хохоча, как придурок.
Интерактивность весьма ценна не только в повседневном бездумном брожении по городам и весям, она еще и ноги D:OS. Правая нога - крафт, левая - боевка. Или наоборот, не суть важно. Ценность крафта нельзя умалять - правильно сваренный обед без труда заменит большое зелье лечения и бафф на характеристики одновременно, а улучшив лук тенебриумом, свежескрафченной тетивой, секстантом и парой собственноручно сваренных стрел, можно увеличить убойную силу лучника в полтора-два раза.
Кроме очевидной практической пользы, однако, система крафта имеет еще один большой плюс: ОНА ОФИГЕННА. Она просто приносит нечеловеческое удовольствие, ощущение завершенности и иррациональной гордости, особенно если проходишь всю цепочку, от "найди рецепт в книге" до конечного результата. Да, вы представляете, рецепты в книгах! Которые нужно читать! Глазами! Не просто "возьмите одну сушеную траву, соедините ее с пустой колбой, раз, два, три - паштет готов!" Не-ет, это настоящее искусство! "Я тут научился одной штуке от переплетчика книг: вареная кожа прочнее сырой. Без комментариев". И ты - уже ты, сидящий за монитором, должен догадаться, как именно в этом море интерактива можно сварить кожу, и что именно нужно варить, и когда у тебя в самом! деле! получается!.. Это же кайф. Это решенная загадка - легкая, как бутерброд с креветкой, поверхностная, но вкусная-вкусная.
И так в D:OS, в общем-то, с каждой загадкой. Решение лежит на поверхности - нужно только прочитать книги, которые, как правило, валяются тут же, или на предыдущем повороте - руку протяни. Или пролистать старые диалоги. Ну в крайнем случае, побегать по торговцам - но это в самом крайнем случае.
Конечно, и без ложки дегтя не бывает - вот эти самые "легкие и вкусные" загадки периодически доводят до крайней степени ффффффрустрации только из-за того, что ты не разглядел на безупречном полотне текстур КРОХОТНЫЙ... нет, не так - крохотный переключатель. Который не подсвечивается стандартной подсветкой, потому что это - не лут. Или наоборот, когда нужная книга, вполне себе лут, берет, лежит на виду и не подсвечивается. И ты ходишь вокруг, как дурак, с прокачанным персепшном, а он тебе нафиг не сдался, потому что переключатель как бы на виду и вовсе даже не спрятан. Технически.
Что до правой... левой... ну, в общем, что до интерактивности в плане боевой механики, то тут я опять воздену руки и с придыханием произнесу "классическая" и "ДнД". Такая, знаете, на грани читерства, где все, что не запрещено - разрешено, и можно притащить баллисту в таверну, чтобы исполнить sneak attack х 3. Вот, например, один из очень неприятных боев с боссами ближе к середине игры, с помощью перезагрузки и читерской подготовки к этому самому бою, стал до забавного легким. А нужно было всего-то взять все стулья в зале, собрать две баррикады в нужных местах, и наслаждаться собственной смекалкой, пока саммоны злодея топчутся и подвывают вне радиуса действия чар. А потом, позевывая, телепортировать их по одному под ноги рыцарю с двуручным мечом.
А Ларианы-то знали! Вот честное слово, знали - не просто же так в этом зале было очень много Удобно Расположенных Лишних Кресел, а?
Или вот еще: спойлер по квесту Джаана и сюжетке.драка с демоном в подвале заброшенного дома. Огромное количество призванной дряни, сам демон хилится на полный столб очков за каждый ход, да еще и атакует, как бесчестная собака. Рецепт прост: берется один демононенавистник Джаан, прошаренный в аэротургии - и демон телепортируется в клеточку с решеточками по центру подвала. Лучшие места, бро - как раз чтобы было удобно наблюдать, как мы твое призванное войско пилим, и лечебные батарейки отключаем по одной. А когда батарейки допилены, демон возвращается обратно, уже по знакомой схеме, под ноги рыцарю с двуручником. Раз, два, три - паштет готов!
Или тупо взять и загородить гоблинским тотемом дыру в гоблинском заборе, чтобы опять же, вытаскивать негодяев по одному, как редиску с грядки. Нечестно? Интерактив!
А ведь это я еще не упоминала то, как реализовано взаимодействие стихий... о-о, это лучшая игровая реализация, навскидку, которую могу вспомнить. Во-первых, каждая стихия может находится в нескольких, ткскзть, агрегатных состояниях. Во-вторых, кроме этого стихии имеют несколько вариантов воздействия на героев. И сочетаний может быть премиленькое множество.
Вот, к примеру, горит костер. Все, кто стоят рядом, получают статус "тепло" - это значит, что теперь они больше подвержены заклинаниям стихии огня (легче загорятся). А вот - лужа масла. Если в нее бросить... нет, даже не файербол, это слишком просто - тупо бросить горящий подсвечник, то лужа масла взорвется, причинит прямой "урон от огня" и имеет большой шанс проставить тем, кто там торчал, статус "горение" (продолжительный урон от огня). Но! Если идет дождь, то "горения" не будет, потому что дождь тушит все, что горит! Зато появится облако пара. В которое можно пустить молнию, зарядив его статикой, и все, попавшие в это облако, имеют шанс быть застаненными. Но не путайте пар с дымом, нет-нет-нет, потому что дым нельзя накачать электричеством. Зато в нем нихрена не видно дальше собственного носа, и враги с союзниками будут бесполезно бродить, пока не наткнутся друг на друга, или стрелять/колдовать вслепую, в надежде попасть.
А еще можно вызвать дождь, и тогда все будут мокрыми. Мокрых гораздо легче замораживать, чем сухих (внезапно!). И лужи отлично скапливаются, лужи тоже можно заряжать статикой. И кровь можно. И замораживать в один большой БЕСЯЧИЙ КАТОК, НА КОТОРОМ ВСЕ ТВОИ ГЕРОИ ОТОБЬЮТ СЕБЕ СВОИ ЛЕНИВЫЕ ТУПЫЕ ЗАДНИЦЫ. Если, разумеется, ты не подкуешь им гвоздями сапоги, м-м-м...
Что касается сложности боев в принципе... ну, я почти до самого конца играла на нормале. Периодически материлась, часто перезагружалась и читерила с бочками и баррикадами, но шла более-менее ровно - до тех пор, пока не встретилась в бою с дальше спойлеры.Кассандрой. На Арху у меня бы рука не поднялась, хоть он котик местами и мутный, так что решить этот квест я могла только через ее андедный труп. И вначале все было не так плохо, знаете: ну призвала она саммонов, ну распинали мы их за полтора хода. И приготовились уже вгрызаться в саму Кассандру, как вдруг... она призвала еще саммонов. А потом - еще. Тихо матерясь, мы погнали безумную бабу вниз по тропе, чтобы как-то разделить поле боя и изолировать численное превосходство. Храбрый и еле живой Джаан мужественно остался прикрывать тылы. Наставил ледяных стен, потом подлил еще немножко водички, заморозил все до катка, чтобы саммоны падали. А Кассандра, с-сволочь, все призывает и призывает. И лечится, зараза, на 600 очков за ход. Это при том, что трое оставшихся гнать ее по тропе, плюс элементаль с волком, еле-еле за полный круг это число покрывают, чтоб только в минусах не оставаться.
В общем, когда саммоны были отрезаны и бездействовали, Джаан вернулся к остальной партии, я немножко пересортировала свитки и нашла там мегоудар на 600+, а у Кассандры осталось как раз в два раза меньше хп, я облегченно вздохнула, надеясь на то, что на следующем ходу первая часть боя будет закончена - потому что на тот момент он длился уже третий час в реальном времени, на дворе стояла ночь, а я тихо ненавидела игру и планировала сразу после тупо опустить сложность до легкой. Но! Кассандра, с-сволочь, резистов себе нажрала полную мантию. И вместо 600+ урона получила 316, после чего у нее осталось что-то около 50 очков здоровья - и ее ход! Но мы-то уже знали, что она в начале каждого хода читерски хилится на 600, и О НЕТ ТОЛЬКО НЕ ЭТО, ЭТО БЫЛ ПОСЛЕДНИЙ СВИТОК!..
К счастью, Кассандра решила сначала пойти вверх по тропинке, прямо мимо моего рыцаря с двуручником. Attack of Opportunity - и я рыдаю от счастья, собирая лут.
Но!
Это ж был еще не конец битвы, вы ж понимаете.
Потому что вверх по этой самой тропинке, возле трона, в том месте, которое превратилось стараниями Джаана в сраный Ледовый Дворец, нас ждало двадцать саммонов.

Так вот. После этого я еще какое-то время играла на нормале,потому что забыла переключить сложность, и на легкую перешла только в тот момент, когда внезапно собрала вокруг своей партии толпу из кучи орков, пары гоблинов, гоблина-предводителя и орочьего босса. А потом к ним присоединился рыцарь смерти, и я решила: нафиг эту гордость, буду казуалом! Все равно ачивок не дают.
На тот момент от игры осталось полтора боя и финальный босс, так что особо ничего не потеряла. Наоборот, приобрела внезапную гибкость в теле и легкость на душе.
Вообще, тут надо делать скидку на то, что я а) совершенно не умею эти ваши рпг и тактики, б) за все время игры вкачивала только перки, крафтовые способности и магические ветки, чтоб можно было без штрафов колдовать. То есть, например, у рыцаря с двуручником к финалу скопилось что-то около 15 нераспределенных очков атрибутов, а Джаан все еще ходил в своем персональном тряпье со значением брони, равным четырем. Так что далеко не факт, что это игра сложная
Я предупреждала, что не умею в эти ваши, честно предупреждала! У меня черный пояс по неумению!
На деле, для наилучшего познания мира вам обязательно понадобятся: маг-аэротургист с "телепортацией" и "перышком", две пирамидки, силовик с парой очков в телекинезе, перк "Любимец животных" у одного из ГГ, прочные чары невидимости у хотя бы одного из ГГ, высокое значение Perception и лопата. Без лопаты даже из дома не выходите. Как говаривал Бостон Лоу: "What if I hadn't brought this shovel along? No, that's not worth thinking about". В качестве полезных опций подойдут еще заученный "Дождь" и "Полуночное масло" (или как оно там в переводе) и одинокий дальнобойный файербол.
Новичку в D:OS, ящетаю, нужно принять к сведению несколько вещей (пользоваться будет он ими, или нет - это его личное дело):
- трижды подумай перед тем, как продать что-то, по всей видимости, не совсем нужное. Да, даже если на этом нет пометки "квестовая вещь". Заведи рюкзак и складывай туда все сомнительное. Любые шмотки, на которых есть только резист к стихиям, можешь продавать спокойно, кстати - они тебе не понадобятся;
- читай книги. И диалоги. Я серьезно. И не забывай разговаривать с крысами;
- если ты не знаешь, как открыть проход или дверь, есть вероятность, что ты уже пропустил крохотный переключатель размером три на два пиксела где-нибудь на стене. За картиной. В текстурах. В таком ракурсе, который виден только если приблизить камеру, вывернуть ее в максимальный угол и отдалить на три метра от нужного места. Нет, не там, смотри внимательнее... ты же качал персепшн, да?
- береги полные бладстоуны, они могут спасти твоей партии жизнь в бою;
- если твой лучник имеет 60% шанс попасть в цель, а у тебя очков действий хватает на четыре выстрела, это не значит, что как минимум один из них будет удачным. Забудь все, о чем тебя учили на теории вероятности, ЭТА ИГРА ЧИТЕР;
- содержимое сундуков и (раз в уровень, кажется) карманов торговцев генерируется перед тем, как в них заглянешь;
- (исходя из предыдущих двух пунктов) абьюз быстрого сохранения/загрузки - твой друг, товарищ и брат.
Еще по поводу крафта, боев и торговцев, из личного опыта. Может, пригодится:
читать дальше- не продавайте рубины;
- если у вас в партии есть лучник - скупайте все наконечники и кастомные стрелы, которые попадутся под руку. На древки можете забить, если у вас есть поленья, они оттуда крафтятся в большом количестве. И обязательно скупайте и собирайте друдену - всю, до которой дотянетесь, и все зубы: из них крафтятся одни из самых быстрорасходуемых и удобных стрел;
- не тратьте эссенции на создание пустых свитков и книг школ магии, лучше покупайте готовые, если они так вам нужны. А еще лучше - просто скупайте скилловые книги, это проще. Эссенции потом гораздо больше пригодятся для нагона сопротивления к стихиям, когда у вас закончатся рубины, или для смены активной стихии на оружии в бою с резистивными для текущей тварями;
- не отворачивайтесь от глупой мелочи, которая продается у торговцев, вроде веревок, сухожилий и металлических обломков, запас карман не тянет. Стригите овец, снимайте шкуры с волков и делайте рюкзаки - это офигенно удобная вещь. Нужно больше рюкзаков! Ах да, и скупайте тряпки и лунные камни - первые идут на крафт магических роб, не попадаются в обычном виде и не получаются разрезанием существующих роб ни ножницами, ни ножом, а вторые дают буст атаки на дробящее оружие и тоже нечасто встречаются;
- держите в инвентаре пестик со ступкой, лопату(!), ножик/кинжал, ножницы, одноручный(!) топор, увеличительное стекло (для распознавания), кирку и ремонтный молоток. А еще запасной котелок и пустое ведро. Каждого хватит в одном экземпляре, чтобы только нужные вещи были у нужных крафтеров;
- если не хотите для этого обращаться к торговцам, вам нужны: по 5 очков (чтобы много базовых не тратить, можно держать в запасе шмотки на ++) в кузнечестве (ремонт и ковка), ремесле (крафт), знатоке легенд (распознавание) и минимум 3 - в тенебриуме. На кузнечество и тенебриум можно положить Джаана, на крафт - Байрдоттир, но это уже как вам удобно;
- не покупайте пыльцу фей, это не нужно. Лучше собирайте кости и цветки звездной пыли, а потом самоуничтожайте их друг об друга ради все той же пыльцы;
- если вы - фанат беспорядочного лутанья и продажи последних штанов, не стесняйтесь тратить эти ваши деньги. К концу игры в них можно будет купаться;
- удочки есть, но ловить рыбу нельзя =(.
Вот сижу я, смотрю на эту стену букв, и понимаю, что до части того, что хотела сказать, еще даже не начинала подбираться.
Да, такая большая и объемная D:OS.
Недостаток, который будет раздражать на протяжении всего геймплея, у нее только один. Да, вы представляете - даже багов не нашла ни одного за все овермного часов! Хотя нет, вру, полтора нашла, но они были не критическими, а исключительно визуальными. Но вот отсутствие ПАУЗЫ!..
Этот долбанутый самостоятельный и свободный, как полет чайки над волнами, Ривеллон, останавливается только тогда, когда вы выключаете игру. Ни выход в меню, ни заход в инвентарь (привет, Биоваре, привет, Бетезда), ни инициация разговора - ничто не может остановить эту бьющую ключом жизнь! И это. Бесит. Бесит, когда ты уходишь на обед, оставив D:OS запущенной, а твои герои ввязываются в драку с мимохожим гоблином. Бесит, когда у тебя чайник закипел, а ты не можешь пойти и выключить его, потому что только что надел невидимость и крадешься по стану врагов. Бесит, что крохотные звери, вроде кроликов, крыс и куриц, постоянно БЕГАЮТ, и ты тупо не можешь поймать их под клик, чтобы поговорить - или еще хуже, когда твой противник ВНЕЗАПНО решил перемяться с ноги на ногу, ты в этот самый момент промахнулся мимо него курсором и лучник вместо того, чтобы пустить стрелу, пешком пошел через все поле боя.
Иногда это доходит до забавного, потому что останавливается, по сути, только бой, превращаясь в пошаговый. Причем участники его останавливаются для всех: не только друг для друга, но и для остальных неписей и врагов, не занятых в драке на данный момент. В результате чего можно, например, оставлять одного бойца, завязанного в драке, а остальными спокойно гулять по территории в это время, держась подальше. "Эй, парни, меня тут гоблины окружили! - Ничего-ничего, потерпи, мы скоро придем - тут сундук вскрыть надо".
Или вот тоже случай: масштабная битва, толпа народу. Наши - на некотором возвышении, враги - по большей части вниз по ступенькам. Во вражеской зоне неспешно патрулирует рыцарь смерти. Пешком. Прямо по лужам горящего масла, яда и прочего непотребства. Поскольку он неуязвим, то урона не получает, и как приглашение к драке не воспринимает. А героев не видит - на возвышении же.
Так и ходит кругами, буквально расталкивая своих коллег-врагов, застывших в немом возмущении: чувак, у нас тут, вообще-то, бой!
Бой? Какой бой? Ничего не знаю.
Часть вторая: про сюжеты, френдзону и ролеплей.
Сам сюжет стандартен до упора: большое зло опять вырвалось на свободу, а ты - избранный, вот и победи его. И любимая лариановская тема соулфорджа на заднем плане канкан танцует, под аккомпанемент очередной вариации на тему KotOR, спойлер, выпонели"в вашем теле поселился замечательный джедай". Для качественного ДнД-сюжета обычно больше ничего и не требуется, собсно; игра не о финале путешествия, а о самом путешествии и о том, как именно юзеры выберут его пропутешествовать.
И я где-то слышала, что для этого нужен ролеплей.
В плане техническом тут очень удачно всплывает еще одна грань кубика игровой механики: черты характера, они же traits и личностный шаблон, который задается при создании персонажа.
Периодически то в диалогах, то в общих сюжетных решениях героям будет дана возможность неявно заработать себе очки в одну из противоречивых черт. Романтик или прагматик? Бездушный или сочувствующий? Самостоятельный или послушный? Личностный шаблон, если задан, заранее определяет, в какую сторону больше будет склоняться при ответе неактивный герой (не тот, кем был начат разговор). Рыцарь будет отважным паладином-романтиком, маньяк - духовно богатым мстительным гадом; верный будет отвечать "в струю" тому, что выбирает активный герой, а свободный будет спорить до последнего, даже противореча самому себе, из чистого упрямства.
Со стороны все это выглядит просто великолепно в своей чистоте и возможности отыгрыша. Стоит же присмотреться...
Хотя нет, тут я, наверное, не до конца справедлива. Кому-то, быть может, выстроенные рамки пришлись впору, как удобные тапки. Но моим охотникам то и дело приходилось втискиваться в них и подгонять под себя хэдканоном.
Потому что вот эти "неявные выборы", которые, оказывается, скрываются за такой механикой ролеплея, они еще более гадкие и неявные, чем предложенные в "Инквизиции". Там хотя бы псевдовыбор есть. А здесь что - вот, к примеру, про Байрдоттир и ее квест я уже писала. Та же фигня повторилась с личным квестом Джаана, спойлергде, говорят, можно его сдать на руки демону - но мне, чистой и положительной альтруистке, даже не предложили этого выбора! Я, может, хотела гордо и пафосно отказаться? Но нет, демон сказал: несет от тебя, бро, за версту святошами. Ну тебя нафиг, дела с таким иметь. И все, сразу в бой. Где выбор?
Но, разумеется, что больше всего меня разочаровало в непредсказуемых результатах, так это та самая френдзона
Ну кто, кто мог в здравом уме помыслить, что для того, чтобы герои в конце имели шанс остаться вместе, повязанные любовью, а не дружбой, хотя бы один из них должен быть романтиком, а не прагматиком! Прагматики что, не способны любить?! Это дискриминация!
В общем-то, проблемы бы никакой не было бы: прокачай романтика, и все. Если бы не одно "но" - почти все ответы, которые давали плюсы романтикам, были из разряда тех, которые можно услышать от окрыленного подростка, а не от воина, охотника и, по сути, убийцы, прошедшего достаточно непростой путь. Очень красноречив в этом плане самый первый триггер, который срабатывает на берегу, возле тела спрыгнувшего со скалы чувака. Чувак хотел научиться летать, принес подношение говорящим статуям, говорящие статуи сказали: "Окей, бро, сим-салабим, теперь ты можешь летать". Бро пошел и сиганул со скалы, чтобы проверить. И вот стоят такие два охотника над трупом, прочли его дневник, смотрят друг на друга, и во взгляде каждого как-то само собой читается "ну и кретин". И варианты ответа: 1. Да, кретин. 2. О, великие дела требуют великих поступков, я бы тоже так поступил, лалала. Первый дает очки циничного прагматика, второй - романтика. И у меня просто рука не повернулась пойти против здравого смысла, вот знаете... Даже несмотря на то, что в Ривеллоне дофига странных вещей творится, и статуи в самом деле могли не врать. Просто как-то... ну... со скалы прыгать - это очень крайний способ испробовать обретенную силу. И глупый.
А прагматики, вы не поверите, тоже влюбляться умеют.
Собсно, варианты ответов периодически приводят к неожиданным результатам. Даже пришлось перейти с русской версии на английскую в самом начале, потому как подозрения были, что вот в этом месте они могут иметь в виду совсем другую какую-то вещь, а не то, что было предложено в тексте. Например, фраза "я понимаю, почему он принял такое решение" [хоть и не одобряю этого - за кадром] в отношении слегка свихнувшегося мстителя-за-дело вдруг отсыпала мне не Compassionate, а вовсе даже Vindictive.
Вообще иногда АИ выкидывал фортеля, от которых оставалось только вытаращить глаза и задумчиво чесать в затылке. Как вот в случае с Вольграффом: спойлер.нашла я ему голос, прихожу к нему, значится, в его колодец, пытаюсь отдать зелье. Ни в какую. Ну ладно, думаю. Не хотела в группу брать, но жалко же парня: выгнала временно Байрдоттир, рыцарем подхожу к Вольграффу, говорю, мол, чувак, мы тут обдумали и решили, что приходи-ка ты к нам, вместе сражаться будем! Добро пожаловать, все такое. А мне моя... гхм... половинка чародейская командирским тоном: меню свое ты на завтрак обдумывать будешь, лемминг! Ты глянь, только отвернусь - он шваль всякую в группу тащит. А ну кыш отсюда, сброд! Не принимаем тебя, принимать не будем, и вообще не обсуждается это.
И я сижу в легком недоумении, потому что диалоговый ответ этот был внезапен, как метель в июле, и не предусматривал даже возможности спора на камень-ножницы. Просто вот так вот НЕТ, И ВСЕ. Предполагаю, что чародейка-судья не одобрила разбойничьей натуры Вольграффа. Пришлось перезагрузиться и начинать разговор ею: на том месте, где в прошлый раз она возмутилась, верный по шаблону рыцарь радостно поддакнул, и на этом как бы все закончилось вполне мирно.
Но в целом система диалогов, решений и запоминания выборов, если не считать вот таких мелочей, построена просто отличным образом. В середине игры, скажем, можно встретить гоблинский тотем, который станет спрашивать у героев о гипотетических решениях гипотетических ситуаций, которые на самом деле не гипотетические, а вполне себе произошедшие с этими героями. Ответишь правильно - а "правильно" в данном случае означает так, как поступил на самом деле в этих самых ситуациях - станешь другом племени. Неправильно - ну, видимо, наваляют.
И озвучка. Ее мало, но она хороша, ох как хороша. Два главных героя просто невероятно удачны, эмоции и игра голосов бальзамом пролились на кривые диалоговые выборы моего внутреннего ролеплеера.
А в порту стоит капитан по имени Конрад, и периодически произносит одну фразу ("Is that Bertia still a right beaut?"), в которой мне чудятся совершенно валентайновские интонации. Я каждый раз слышу ее, вздрагиваю и представляю капитана Блэйка с его неправильной сладкой улыбкой, взглядом искоса и английским выговором с хрипотцой, от которой колени слабеют.
А! И про музыку еще.
У меня с творениями Покровского сложные отношения. Сложнее, чем со смычковыми Соула. Я их люблю всем сердцем первые десять минут прослушивания, после чего начинаю тихо ненавидеть ту головную боль, которую они во мне рождают, и их вместе с ней. Но если объективно, то первое, что замечаешь, заходя в главное меню - это именно волшебная, изумительная музыка, которая стабильно сопровождает игрока на протяжении всего сюжета. Так что если у вас нет на нее аллергии, то вы счастливый человек.
Bittersweet Regrets на Простоплеер
D:OS не перешагнет для меня планку Амалуров и не будет круче Балдурьих Врат. Странно, но в плане эмоциональной вовлеченности трешак Два-Мира-один был даже лучше. Однако же это и в самом деле чудная вещь, которую можно советовать любителям жанра. Или любителям Larian и мира Divinity. Или тем, кто хочет попробовать что-то новенькое.
P.S. Вы таки будете смеяться, но игра, имеющая в названии Original Sin, на самом деле про первородный грех.
P.P.S. Пускай глупцы воротят свой нос, не ценят прелести Divinity: OS - она уже тем бесценный дар, что в ней есть блистательный Беллегар!

БольшУю часть разговоров о D:OS принято начинать с Кикстартера. Что, мол, это один из тех проектов, который не провалился на стадии выхода на золото, а то и еще раньше, и гордо сияет звездой краудфандинга на небосклоне ААааааа-игр. Спорить незачем. Но и удивляться тут, на самом деле, нечего: не нужно забывать, что это не Вася и Петя пришли просить капитал на изобретение вечного двигателя, а серьезные разработчики, которые разбираются в том, как нужно делать игры, имеют опыт, готовые наработки, идею и план. Не было у них только денег - которых, собственно, Кикстартер дружно им и отвалил.
И, в виде исключения, никто не ушел обиженным.
Я предполагаю, что в определенной мере так работать проще. Когда ты традиционно горбатишься на зарплату и на конечный результат, но при этом не на абстрактного дядю с кнутом в форме логотипа EA, который говорит, куда идти, а на толпу преданных поклонников. Они же - бесплатные бета-тестеры. Фидбэк до тебя, как до автора, доходит быстрее, опять же, и совесть твою никто не прикрывает - волей-неволей приходится ее отстаивать и делать хорошо. Да и в удовольствие.
Э...
Ладно, нафиг всю эту тягомотину. Мы ж тут игру обсуждать собрались, а не слушать мнение диванного аналитика об игрострое.
Эпически много букв.Часть первая: бессюжетно и бесспойлерно.
Для начала: D:OS - игра очень хорошая. Без всяких оговорок, вроде "для инди-проекта" или "для попыток вернуть к жизни труп Фоллаута", сама по себе очень хорошая и качественная игра в классическом жанре пошаговой РПГ (из тех, что механикой ближе к Аркануму). Она изумительно красивая для изометрички, наполнена огромным количеством годного текста, юмором, атмсфр, загадками нужной весовой категории и умеренного качества боевкой. И, конечно же, там присутствует сюжет - без поворотов Моей Горячо Любимой Ego Draconis, но пару раз лениво хвостом вильнет, особенно для тех, кто в общих чертах знаком с Ривеллоном.
В общем и целом все, что есть в D:OS, нельзя оценить меньше, чем на твердую шестерочку из десяти. Но киты, на которых особенно держится игра - это детали и механика.
Интерактивно практически все. Интерактивно в лучших чертах "а давайте перенесем это в цифровой вид"-ДнД: мир свободен, как парящая фанера. Ты, герой, не ограничен ничем: можешь копать - а можешь не копать. Нет, я серьезно, она настолько лишена рамок и рельсов в пределах того, что дозволяет движок, что это даже описать сложно. Переставлять предметы по феншую? Check. Включать/выключать все, что горит? Класть меч на наковальню просто так, для красоты? Вешать котелок на костер, превращая его в полевую кухню? Замораживать землю, чтобы следующий, кто по ней пробежит, ляпнулся на задницу с размаха? Выторговать у овцы-оборотня кусок ее шерсти в обмен на один золотой на экране торговли? Поговорить с крысой ради подсказок? Выложить ракушками на песке сердечко в знак любви к напарнику? Поставить на места разбросанные по комнате ширмы и подсвечники? Выкинуть в окно стул? Пройти в одиночку победить монстра, чтобы потом получить нагоняй от сопартийца за самоволку? Или получить не менее серьезный нагоняй за friendly fire?
Интерактивно все. И с каждым часом игры ты открываешь для себя какие-то очередные новые подробности того, что, оказывается, делать можно - и проводишь еще час за этим занятием, хохоча, как придурок.
Интерактивность весьма ценна не только в повседневном бездумном брожении по городам и весям, она еще и ноги D:OS. Правая нога - крафт, левая - боевка. Или наоборот, не суть важно. Ценность крафта нельзя умалять - правильно сваренный обед без труда заменит большое зелье лечения и бафф на характеристики одновременно, а улучшив лук тенебриумом, свежескрафченной тетивой, секстантом и парой собственноручно сваренных стрел, можно увеличить убойную силу лучника в полтора-два раза.
Кроме очевидной практической пользы, однако, система крафта имеет еще один большой плюс: ОНА ОФИГЕННА. Она просто приносит нечеловеческое удовольствие, ощущение завершенности и иррациональной гордости, особенно если проходишь всю цепочку, от "найди рецепт в книге" до конечного результата. Да, вы представляете, рецепты в книгах! Которые нужно читать! Глазами! Не просто "возьмите одну сушеную траву, соедините ее с пустой колбой, раз, два, три - паштет готов!" Не-ет, это настоящее искусство! "Я тут научился одной штуке от переплетчика книг: вареная кожа прочнее сырой. Без комментариев". И ты - уже ты, сидящий за монитором, должен догадаться, как именно в этом море интерактива можно сварить кожу, и что именно нужно варить, и когда у тебя в самом! деле! получается!.. Это же кайф. Это решенная загадка - легкая, как бутерброд с креветкой, поверхностная, но вкусная-вкусная.
И так в D:OS, в общем-то, с каждой загадкой. Решение лежит на поверхности - нужно только прочитать книги, которые, как правило, валяются тут же, или на предыдущем повороте - руку протяни. Или пролистать старые диалоги. Ну в крайнем случае, побегать по торговцам - но это в самом крайнем случае.
Конечно, и без ложки дегтя не бывает - вот эти самые "легкие и вкусные" загадки периодически доводят до крайней степени ффффффрустрации только из-за того, что ты не разглядел на безупречном полотне текстур КРОХОТНЫЙ... нет, не так - крохотный переключатель. Который не подсвечивается стандартной подсветкой, потому что это - не лут. Или наоборот, когда нужная книга, вполне себе лут, берет, лежит на виду и не подсвечивается. И ты ходишь вокруг, как дурак, с прокачанным персепшном, а он тебе нафиг не сдался, потому что переключатель как бы на виду и вовсе даже не спрятан. Технически.
Что до правой... левой... ну, в общем, что до интерактивности в плане боевой механики, то тут я опять воздену руки и с придыханием произнесу "классическая" и "ДнД". Такая, знаете, на грани читерства, где все, что не запрещено - разрешено, и можно притащить баллисту в таверну, чтобы исполнить sneak attack х 3. Вот, например, один из очень неприятных боев с боссами ближе к середине игры, с помощью перезагрузки и читерской подготовки к этому самому бою, стал до забавного легким. А нужно было всего-то взять все стулья в зале, собрать две баррикады в нужных местах, и наслаждаться собственной смекалкой, пока саммоны злодея топчутся и подвывают вне радиуса действия чар. А потом, позевывая, телепортировать их по одному под ноги рыцарю с двуручным мечом.
А Ларианы-то знали! Вот честное слово, знали - не просто же так в этом зале было очень много Удобно Расположенных Лишних Кресел, а?

Или вот еще: спойлер по квесту Джаана и сюжетке.драка с демоном в подвале заброшенного дома. Огромное количество призванной дряни, сам демон хилится на полный столб очков за каждый ход, да еще и атакует, как бесчестная собака. Рецепт прост: берется один демононенавистник Джаан, прошаренный в аэротургии - и демон телепортируется в клеточку с решеточками по центру подвала. Лучшие места, бро - как раз чтобы было удобно наблюдать, как мы твое призванное войско пилим, и лечебные батарейки отключаем по одной. А когда батарейки допилены, демон возвращается обратно, уже по знакомой схеме, под ноги рыцарю с двуручником. Раз, два, три - паштет готов!
Или тупо взять и загородить гоблинским тотемом дыру в гоблинском заборе, чтобы опять же, вытаскивать негодяев по одному, как редиску с грядки. Нечестно? Интерактив!

А ведь это я еще не упоминала то, как реализовано взаимодействие стихий... о-о, это лучшая игровая реализация, навскидку, которую могу вспомнить. Во-первых, каждая стихия может находится в нескольких, ткскзть, агрегатных состояниях. Во-вторых, кроме этого стихии имеют несколько вариантов воздействия на героев. И сочетаний может быть премиленькое множество.
Вот, к примеру, горит костер. Все, кто стоят рядом, получают статус "тепло" - это значит, что теперь они больше подвержены заклинаниям стихии огня (легче загорятся). А вот - лужа масла. Если в нее бросить... нет, даже не файербол, это слишком просто - тупо бросить горящий подсвечник, то лужа масла взорвется, причинит прямой "урон от огня" и имеет большой шанс проставить тем, кто там торчал, статус "горение" (продолжительный урон от огня). Но! Если идет дождь, то "горения" не будет, потому что дождь тушит все, что горит! Зато появится облако пара. В которое можно пустить молнию, зарядив его статикой, и все, попавшие в это облако, имеют шанс быть застаненными. Но не путайте пар с дымом, нет-нет-нет, потому что дым нельзя накачать электричеством. Зато в нем нихрена не видно дальше собственного носа, и враги с союзниками будут бесполезно бродить, пока не наткнутся друг на друга, или стрелять/колдовать вслепую, в надежде попасть.
А еще можно вызвать дождь, и тогда все будут мокрыми. Мокрых гораздо легче замораживать, чем сухих (внезапно!). И лужи отлично скапливаются, лужи тоже можно заряжать статикой. И кровь можно. И замораживать в один большой БЕСЯЧИЙ КАТОК, НА КОТОРОМ ВСЕ ТВОИ ГЕРОИ ОТОБЬЮТ СЕБЕ СВОИ ЛЕНИВЫЕ ТУПЫЕ ЗАДНИЦЫ. Если, разумеется, ты не подкуешь им гвоздями сапоги, м-м-м...

Что касается сложности боев в принципе... ну, я почти до самого конца играла на нормале. Периодически материлась, часто перезагружалась и читерила с бочками и баррикадами, но шла более-менее ровно - до тех пор, пока не встретилась в бою с дальше спойлеры.Кассандрой. На Арху у меня бы рука не поднялась, хоть он котик местами и мутный, так что решить этот квест я могла только через ее андедный труп. И вначале все было не так плохо, знаете: ну призвала она саммонов, ну распинали мы их за полтора хода. И приготовились уже вгрызаться в саму Кассандру, как вдруг... она призвала еще саммонов. А потом - еще. Тихо матерясь, мы погнали безумную бабу вниз по тропе, чтобы как-то разделить поле боя и изолировать численное превосходство. Храбрый и еле живой Джаан мужественно остался прикрывать тылы. Наставил ледяных стен, потом подлил еще немножко водички, заморозил все до катка, чтобы саммоны падали. А Кассандра, с-сволочь, все призывает и призывает. И лечится, зараза, на 600 очков за ход. Это при том, что трое оставшихся гнать ее по тропе, плюс элементаль с волком, еле-еле за полный круг это число покрывают, чтоб только в минусах не оставаться.
В общем, когда саммоны были отрезаны и бездействовали, Джаан вернулся к остальной партии, я немножко пересортировала свитки и нашла там мегоудар на 600+, а у Кассандры осталось как раз в два раза меньше хп, я облегченно вздохнула, надеясь на то, что на следующем ходу первая часть боя будет закончена - потому что на тот момент он длился уже третий час в реальном времени, на дворе стояла ночь, а я тихо ненавидела игру и планировала сразу после тупо опустить сложность до легкой. Но! Кассандра, с-сволочь, резистов себе нажрала полную мантию. И вместо 600+ урона получила 316, после чего у нее осталось что-то около 50 очков здоровья - и ее ход! Но мы-то уже знали, что она в начале каждого хода читерски хилится на 600, и О НЕТ ТОЛЬКО НЕ ЭТО, ЭТО БЫЛ ПОСЛЕДНИЙ СВИТОК!..
К счастью, Кассандра решила сначала пойти вверх по тропинке, прямо мимо моего рыцаря с двуручником. Attack of Opportunity - и я рыдаю от счастья, собирая лут.
Но!
Это ж был еще не конец битвы, вы ж понимаете.
Потому что вверх по этой самой тропинке, возле трона, в том месте, которое превратилось стараниями Джаана в сраный Ледовый Дворец, нас ждало двадцать саммонов.

Так вот. После этого я еще какое-то время играла на нормале,
На тот момент от игры осталось полтора боя и финальный босс, так что особо ничего не потеряла. Наоборот, приобрела внезапную гибкость в теле и легкость на душе.
Вообще, тут надо делать скидку на то, что я а) совершенно не умею эти ваши рпг и тактики, б) за все время игры вкачивала только перки, крафтовые способности и магические ветки, чтоб можно было без штрафов колдовать. То есть, например, у рыцаря с двуручником к финалу скопилось что-то около 15 нераспределенных очков атрибутов, а Джаан все еще ходил в своем персональном тряпье со значением брони, равным четырем. Так что далеко не факт, что это игра сложная

На деле, для наилучшего познания мира вам обязательно понадобятся: маг-аэротургист с "телепортацией" и "перышком", две пирамидки, силовик с парой очков в телекинезе, перк "Любимец животных" у одного из ГГ, прочные чары невидимости у хотя бы одного из ГГ, высокое значение Perception и лопата. Без лопаты даже из дома не выходите. Как говаривал Бостон Лоу: "What if I hadn't brought this shovel along? No, that's not worth thinking about". В качестве полезных опций подойдут еще заученный "Дождь" и "Полуночное масло" (или как оно там в переводе) и одинокий дальнобойный файербол.
Новичку в D:OS, ящетаю, нужно принять к сведению несколько вещей (пользоваться будет он ими, или нет - это его личное дело):
- трижды подумай перед тем, как продать что-то, по всей видимости, не совсем нужное. Да, даже если на этом нет пометки "квестовая вещь". Заведи рюкзак и складывай туда все сомнительное. Любые шмотки, на которых есть только резист к стихиям, можешь продавать спокойно, кстати - они тебе не понадобятся;
- читай книги. И диалоги. Я серьезно. И не забывай разговаривать с крысами;
- если ты не знаешь, как открыть проход или дверь, есть вероятность, что ты уже пропустил крохотный переключатель размером три на два пиксела где-нибудь на стене. За картиной. В текстурах. В таком ракурсе, который виден только если приблизить камеру, вывернуть ее в максимальный угол и отдалить на три метра от нужного места. Нет, не там, смотри внимательнее... ты же качал персепшн, да?
- береги полные бладстоуны, они могут спасти твоей партии жизнь в бою;
- если твой лучник имеет 60% шанс попасть в цель, а у тебя очков действий хватает на четыре выстрела, это не значит, что как минимум один из них будет удачным. Забудь все, о чем тебя учили на теории вероятности, ЭТА ИГРА ЧИТЕР;
- содержимое сундуков и (раз в уровень, кажется) карманов торговцев генерируется перед тем, как в них заглянешь;
- (исходя из предыдущих двух пунктов) абьюз быстрого сохранения/загрузки - твой друг, товарищ и брат.
Еще по поводу крафта, боев и торговцев, из личного опыта. Может, пригодится:
читать дальше- не продавайте рубины;
- если у вас в партии есть лучник - скупайте все наконечники и кастомные стрелы, которые попадутся под руку. На древки можете забить, если у вас есть поленья, они оттуда крафтятся в большом количестве. И обязательно скупайте и собирайте друдену - всю, до которой дотянетесь, и все зубы: из них крафтятся одни из самых быстрорасходуемых и удобных стрел;
- не тратьте эссенции на создание пустых свитков и книг школ магии, лучше покупайте готовые, если они так вам нужны. А еще лучше - просто скупайте скилловые книги, это проще. Эссенции потом гораздо больше пригодятся для нагона сопротивления к стихиям, когда у вас закончатся рубины, или для смены активной стихии на оружии в бою с резистивными для текущей тварями;
- не отворачивайтесь от глупой мелочи, которая продается у торговцев, вроде веревок, сухожилий и металлических обломков, запас карман не тянет. Стригите овец, снимайте шкуры с волков и делайте рюкзаки - это офигенно удобная вещь. Нужно больше рюкзаков! Ах да, и скупайте тряпки и лунные камни - первые идут на крафт магических роб, не попадаются в обычном виде и не получаются разрезанием существующих роб ни ножницами, ни ножом, а вторые дают буст атаки на дробящее оружие и тоже нечасто встречаются;
- держите в инвентаре пестик со ступкой, лопату(!), ножик/кинжал, ножницы, одноручный(!) топор, увеличительное стекло (для распознавания), кирку и ремонтный молоток. А еще запасной котелок и пустое ведро. Каждого хватит в одном экземпляре, чтобы только нужные вещи были у нужных крафтеров;
- если не хотите для этого обращаться к торговцам, вам нужны: по 5 очков (чтобы много базовых не тратить, можно держать в запасе шмотки на ++) в кузнечестве (ремонт и ковка), ремесле (крафт), знатоке легенд (распознавание) и минимум 3 - в тенебриуме. На кузнечество и тенебриум можно положить Джаана, на крафт - Байрдоттир, но это уже как вам удобно;
- не покупайте пыльцу фей, это не нужно. Лучше собирайте кости и цветки звездной пыли, а потом самоуничтожайте их друг об друга ради все той же пыльцы;
- если вы - фанат беспорядочного лутанья и продажи последних штанов, не стесняйтесь тратить эти ваши деньги. К концу игры в них можно будет купаться;
- удочки есть, но ловить рыбу нельзя =(.
Вот сижу я, смотрю на эту стену букв, и понимаю, что до части того, что хотела сказать, еще даже не начинала подбираться.
Да, такая большая и объемная D:OS.
Недостаток, который будет раздражать на протяжении всего геймплея, у нее только один. Да, вы представляете - даже багов не нашла ни одного за все овермного часов! Хотя нет, вру, полтора нашла, но они были не критическими, а исключительно визуальными. Но вот отсутствие ПАУЗЫ!..
Этот долбанутый самостоятельный и свободный, как полет чайки над волнами, Ривеллон, останавливается только тогда, когда вы выключаете игру. Ни выход в меню, ни заход в инвентарь (привет, Биоваре, привет, Бетезда), ни инициация разговора - ничто не может остановить эту бьющую ключом жизнь! И это. Бесит. Бесит, когда ты уходишь на обед, оставив D:OS запущенной, а твои герои ввязываются в драку с мимохожим гоблином. Бесит, когда у тебя чайник закипел, а ты не можешь пойти и выключить его, потому что только что надел невидимость и крадешься по стану врагов. Бесит, что крохотные звери, вроде кроликов, крыс и куриц, постоянно БЕГАЮТ, и ты тупо не можешь поймать их под клик, чтобы поговорить - или еще хуже, когда твой противник ВНЕЗАПНО решил перемяться с ноги на ногу, ты в этот самый момент промахнулся мимо него курсором и лучник вместо того, чтобы пустить стрелу, пешком пошел через все поле боя.
Иногда это доходит до забавного, потому что останавливается, по сути, только бой, превращаясь в пошаговый. Причем участники его останавливаются для всех: не только друг для друга, но и для остальных неписей и врагов, не занятых в драке на данный момент. В результате чего можно, например, оставлять одного бойца, завязанного в драке, а остальными спокойно гулять по территории в это время, держась подальше. "Эй, парни, меня тут гоблины окружили! - Ничего-ничего, потерпи, мы скоро придем - тут сундук вскрыть надо".
Или вот тоже случай: масштабная битва, толпа народу. Наши - на некотором возвышении, враги - по большей части вниз по ступенькам. Во вражеской зоне неспешно патрулирует рыцарь смерти. Пешком. Прямо по лужам горящего масла, яда и прочего непотребства. Поскольку он неуязвим, то урона не получает, и как приглашение к драке не воспринимает. А героев не видит - на возвышении же.
Так и ходит кругами, буквально расталкивая своих коллег-врагов, застывших в немом возмущении: чувак, у нас тут, вообще-то, бой!
Бой? Какой бой? Ничего не знаю.
Часть вторая: про сюжеты, френдзону и ролеплей.
Сам сюжет стандартен до упора: большое зло опять вырвалось на свободу, а ты - избранный, вот и победи его. И любимая лариановская тема соулфорджа на заднем плане канкан танцует, под аккомпанемент очередной вариации на тему KotOR, спойлер, выпонели"в вашем теле поселился замечательный джедай". Для качественного ДнД-сюжета обычно больше ничего и не требуется, собсно; игра не о финале путешествия, а о самом путешествии и о том, как именно юзеры выберут его пропутешествовать.
И я где-то слышала, что для этого нужен ролеплей.
В плане техническом тут очень удачно всплывает еще одна грань кубика игровой механики: черты характера, они же traits и личностный шаблон, который задается при создании персонажа.
Периодически то в диалогах, то в общих сюжетных решениях героям будет дана возможность неявно заработать себе очки в одну из противоречивых черт. Романтик или прагматик? Бездушный или сочувствующий? Самостоятельный или послушный? Личностный шаблон, если задан, заранее определяет, в какую сторону больше будет склоняться при ответе неактивный герой (не тот, кем был начат разговор). Рыцарь будет отважным паладином-романтиком, маньяк - духовно богатым мстительным гадом; верный будет отвечать "в струю" тому, что выбирает активный герой, а свободный будет спорить до последнего, даже противореча самому себе, из чистого упрямства.
Со стороны все это выглядит просто великолепно в своей чистоте и возможности отыгрыша. Стоит же присмотреться...
Хотя нет, тут я, наверное, не до конца справедлива. Кому-то, быть может, выстроенные рамки пришлись впору, как удобные тапки. Но моим охотникам то и дело приходилось втискиваться в них и подгонять под себя хэдканоном.
Потому что вот эти "неявные выборы", которые, оказывается, скрываются за такой механикой ролеплея, они еще более гадкие и неявные, чем предложенные в "Инквизиции". Там хотя бы псевдовыбор есть. А здесь что - вот, к примеру, про Байрдоттир и ее квест я уже писала. Та же фигня повторилась с личным квестом Джаана, спойлергде, говорят, можно его сдать на руки демону - но мне, чистой и положительной альтруистке, даже не предложили этого выбора! Я, может, хотела гордо и пафосно отказаться? Но нет, демон сказал: несет от тебя, бро, за версту святошами. Ну тебя нафиг, дела с таким иметь. И все, сразу в бой. Где выбор?
Но, разумеется, что больше всего меня разочаровало в непредсказуемых результатах, так это та самая френдзона

Ну кто, кто мог в здравом уме помыслить, что для того, чтобы герои в конце имели шанс остаться вместе, повязанные любовью, а не дружбой, хотя бы один из них должен быть романтиком, а не прагматиком! Прагматики что, не способны любить?! Это дискриминация!
В общем-то, проблемы бы никакой не было бы: прокачай романтика, и все. Если бы не одно "но" - почти все ответы, которые давали плюсы романтикам, были из разряда тех, которые можно услышать от окрыленного подростка, а не от воина, охотника и, по сути, убийцы, прошедшего достаточно непростой путь. Очень красноречив в этом плане самый первый триггер, который срабатывает на берегу, возле тела спрыгнувшего со скалы чувака. Чувак хотел научиться летать, принес подношение говорящим статуям, говорящие статуи сказали: "Окей, бро, сим-салабим, теперь ты можешь летать". Бро пошел и сиганул со скалы, чтобы проверить. И вот стоят такие два охотника над трупом, прочли его дневник, смотрят друг на друга, и во взгляде каждого как-то само собой читается "ну и кретин". И варианты ответа: 1. Да, кретин. 2. О, великие дела требуют великих поступков, я бы тоже так поступил, лалала. Первый дает очки циничного прагматика, второй - романтика. И у меня просто рука не повернулась пойти против здравого смысла, вот знаете... Даже несмотря на то, что в Ривеллоне дофига странных вещей творится, и статуи в самом деле могли не врать. Просто как-то... ну... со скалы прыгать - это очень крайний способ испробовать обретенную силу. И глупый.
А прагматики, вы не поверите, тоже влюбляться умеют.
Собсно, варианты ответов периодически приводят к неожиданным результатам. Даже пришлось перейти с русской версии на английскую в самом начале, потому как подозрения были, что вот в этом месте они могут иметь в виду совсем другую какую-то вещь, а не то, что было предложено в тексте. Например, фраза "я понимаю, почему он принял такое решение" [хоть и не одобряю этого - за кадром] в отношении слегка свихнувшегося мстителя-за-дело вдруг отсыпала мне не Compassionate, а вовсе даже Vindictive.
Вообще иногда АИ выкидывал фортеля, от которых оставалось только вытаращить глаза и задумчиво чесать в затылке. Как вот в случае с Вольграффом: спойлер.нашла я ему голос, прихожу к нему, значится, в его колодец, пытаюсь отдать зелье. Ни в какую. Ну ладно, думаю. Не хотела в группу брать, но жалко же парня: выгнала временно Байрдоттир, рыцарем подхожу к Вольграффу, говорю, мол, чувак, мы тут обдумали и решили, что приходи-ка ты к нам, вместе сражаться будем! Добро пожаловать, все такое. А мне моя... гхм... половинка чародейская командирским тоном: меню свое ты на завтрак обдумывать будешь, лемминг! Ты глянь, только отвернусь - он шваль всякую в группу тащит. А ну кыш отсюда, сброд! Не принимаем тебя, принимать не будем, и вообще не обсуждается это.
И я сижу в легком недоумении, потому что диалоговый ответ этот был внезапен, как метель в июле, и не предусматривал даже возможности спора на камень-ножницы. Просто вот так вот НЕТ, И ВСЕ. Предполагаю, что чародейка-судья не одобрила разбойничьей натуры Вольграффа. Пришлось перезагрузиться и начинать разговор ею: на том месте, где в прошлый раз она возмутилась, верный по шаблону рыцарь радостно поддакнул, и на этом как бы все закончилось вполне мирно.
Но в целом система диалогов, решений и запоминания выборов, если не считать вот таких мелочей, построена просто отличным образом. В середине игры, скажем, можно встретить гоблинский тотем, который станет спрашивать у героев о гипотетических решениях гипотетических ситуаций, которые на самом деле не гипотетические, а вполне себе произошедшие с этими героями. Ответишь правильно - а "правильно" в данном случае означает так, как поступил на самом деле в этих самых ситуациях - станешь другом племени. Неправильно - ну, видимо, наваляют.
И озвучка. Ее мало, но она хороша, ох как хороша. Два главных героя просто невероятно удачны, эмоции и игра голосов бальзамом пролились на кривые диалоговые выборы моего внутреннего ролеплеера.
А в порту стоит капитан по имени Конрад, и периодически произносит одну фразу ("Is that Bertia still a right beaut?"), в которой мне чудятся совершенно валентайновские интонации. Я каждый раз слышу ее, вздрагиваю и представляю капитана Блэйка с его неправильной сладкой улыбкой, взглядом искоса и английским выговором с хрипотцой, от которой колени слабеют.
А! И про музыку еще.
У меня с творениями Покровского сложные отношения. Сложнее, чем со смычковыми Соула. Я их люблю всем сердцем первые десять минут прослушивания, после чего начинаю тихо ненавидеть ту головную боль, которую они во мне рождают, и их вместе с ней. Но если объективно, то первое, что замечаешь, заходя в главное меню - это именно волшебная, изумительная музыка, которая стабильно сопровождает игрока на протяжении всего сюжета. Так что если у вас нет на нее аллергии, то вы счастливый человек.
Bittersweet Regrets на Простоплеер
D:OS не перешагнет для меня планку Амалуров и не будет круче Балдурьих Врат. Странно, но в плане эмоциональной вовлеченности трешак Два-Мира-один был даже лучше. Однако же это и в самом деле чудная вещь, которую можно советовать любителям жанра. Или любителям Larian и мира Divinity. Или тем, кто хочет попробовать что-то новенькое.
P.S. Вы таки будете смеяться, но игра, имеющая в названии Original Sin, на самом деле про первородный грех.
P.P.S. Пускай глупцы воротят свой нос, не ценят прелести Divinity: OS - она уже тем бесценный дар, что в ней есть блистательный Беллегар!

@темы: мыслеслив засчитан, многобукв
Вот, к примеру, горит костер. Все, кто стоят рядом, получают статус "тепло" - это значит, что теперь они больше подвержены заклинаниям стихии огня (легче загорятся).Бред если честно. Я бы еще понял, если бы давало поглощение урона холодом)
А вообще надо будет посмотреть как-нибудь)
Формально - да
Я бы еще понял, если бы давало поглощение урона холодом)
Не-не, это само собой. Мокрые сопротивляются огню чуть больше, теплые - холоду. Вот, например, в абстрактном бою пулять ледышками в горящего врага невыгодно. Зато можно "растопить" огненным уроном замороженного союзника, чтобы он ход свой не пропускал х)
Пробовала стать беллегареткой?))
Ну РАЗУМЕЕТСЯ! Это же Беллегар!11!1
Правда, потом перезагрузилась и гордо отказалась, помня о том, что он собой представляет
Все равно душка, хоть и эксцентричный-опасный-ненормальный))