"У рыбов нет зубов? У рыбей нет зубей? У рыб нет зуб?"
Что-то с каждым днем все беспокойнее и тоскливее внутре. Поэтому вытаскиваю из черновиков бодрый и веселый отзыв на TW2.
Первая часть запомнилась и легла в душу немногими, но яркими деталями: геймплеем (explore, loot & fight), красотой мира и mayhap methinks perchance'ом, которые все вместе образовывали некоторую атмсфр. Во второй ту часть, что про геймплей, определенным образом урезали, обменяв ее на... вы не поверите, сценарий.
читать дальшеИ я сейчас не про тот сценарий, где Эпический Главный Квест. Он-то как раз все еще похож на винегрет, наспех порубленный из подручных продуктов, и занимает до смешного мелкую часть игрового времени (за исключением финального этапа, где весь фокус скорее на истории Гандохара и тех, кто его окружал, чем на путешествии ГГ). Я говорю о тех мелких побочных заданиях, о тех отличных, талантливо написанных текстах и диалогах, которые просто созданы для короткометражного сериала. Да и вообще вся игра напоминает длинную полосу побережья - под ногами песок, песок, однообразный, достаточно скучный и жесткий песок боевки и беготни, в котором попадаются яркие гладкие ракушки-квесты. А если поднять глаза, то можно еще и любоваться на редкой красоты морскую гладь, над которой туда-сюда ходят солнце и луна, то расписывая ее в разные цвета, то брызгая кляксами бликов.
И идти как-то вот совершенно не скучно и легко.
Эта игра умеет равно в серьезное и смешное. Трагические истории о несправедливости, достаточно жестоко и жестко напоминающие о бессилии героя перед миром, перед теми, у кого власть-деньги-рычаги, перемешиваются с отличной иронией и неплохим юмором. Шутит ГГ как прирожденный комик: с каменным лицом и лишенным эмоций голосом, голосом человека "я-видел-столько-дерьма-что-теперь-мне-здесь-просто-скучно".
Ситуация: внутри, спойлеры отсутствуют.посылают героя разобраться к очередному тирану-палачу. Однорукому тирану-палачу. Приходит герой к нему домой, толкает стандартную речь про "ты проиграл, твоя песенка спета", злодей не менее стандартно толкает монологи в ответ, в итоге диалог заканчивается следующим образом (у злодея на ремне висит внушительного вида меч):
Злодей: Скажи, что мешает мне убить тебя на месте?
Герой: Э-э-э... Этот меч - двуручник?
Еще эта игра отлично умеет в самоиронию. Демонстрирует это она на моменте-пасхалке, который, я считаю, достоин быть в десятке лучших несюжетных эпизодов за все время существования игростроя.
Вощем, суть в чем: за mayhap-methinks-perchance-лексику, ту, которая так очаровала меня в первой части, эту самую первую часть нехило обсмеяли в свое время. Кто - по-доброму, кто - не очень, но суть не в этом. Суть в том, что во второй части герой больше так не разговаривает, а пользуется вполне приличным и относительно современным английским. Зато в одной из таверн, на втором этаже, далеко от сюжетных троп, сидит тип по имени Iocus Munduo. Если к нему приблизиться, он сам начинает диалог, и вдохновенно вещает как раз в духе "what bringeth thee hereabout". И ГГ в ответ на это такой:

Видео.
Текст.IM: "Lo, wayfarer! Pray tell, whenceforth comest thou? What bringeth thee hereabout?"
Hero: "I have no idea what you just said to me."
IM: "Thou are a gallant wanderer, methinks! So speaketh thy mien, as doth thy apparel, l'faith. A noble warrior thou art, me thinketh it accordant to reason! Wouldst thou be seeking venture and fortune, mayhap?"
Hero: "Did somebody hit you?"
IM: "'Twas with but one gaze at thee that cried I, "He be the knight that ye seek in thy wanion, assuredly! Be not his potency nonpareil? Will he done th'onus o'mine erelong? Will he enprise, mayhap?"
Hero: "Who talks like that?"
*
IM: "Whe'er me be woe, o good sir, thou know'st. Natheless, to try and live life gay I wowed, and verily I weet my forword! Forsooth, I shall await thy return with hearte blithe -- thus I thee pray!"
Hero: "I DON'T HAVE TIME FOR THIS BULLSHIT!"
Еще одна вещь, за которую можно полюбить TW2 - это за присутствие Личности у главного героя. Личность в ГГ в РПГ - это такая эфемерная, несуществующая штука, которую привычно видеть у себя, игрока, в голове, и если у тебя ее там нет, то герой превращается в болванчика, случайным образом делающего диалоговый выбор. То, что в большей части игр он при этом не озвучен, тоже имеет значение. Так вот, для TW2 этой проблемы не существует - несмотря на то, что игрок в диалогах может выбирать оттенки характера ГГ (достаточно ограниченно, впрочем), его Личность, четко прописанная и определенная, никуда не девается. Это все тот же полюбившийся мне с первой части badass smartass, лишенный комплексов, но имеющий представление о морали. Своеобразное представление, надо сказать, но очень подходящее его натуре вольного наемника, бродяги и любящего брата.
(Имея 20 тыщ денег в кармане)
- Спасибо, герой, вот твои 110 золотых, как и договаривались!
- Эй, мы договаривались на 120! Гони деньги, хмырь!
(Через полтора квеста, этому же самому человеку)
- Герой, отнеси это лекарство моей тетушке, вот тебе 300 золотых.
- Нет, я не могу взять твои деньги. Не на такое.
(В той же локации, при сдаче квеста барышне-квестодателю)
- Спасибо тебе за то, что спас моего брата. У меня не особо есть, чем тебя отблагодарить, но вот, это обручальные кольца моих бабушки и дедушки, за них можно что-то выручить.
- Нет, я не могу их взять, это дорогие твоему сердцу вещи.
Он очень разносторонний, и при этом очень цельный. Из тех, на которых вопреки всему, включая опыт и его поведение, хочется полагаться и надеяться.
А еще там есть плоттвисты.
И тут мы вплотную подходим к причине, по которой я выбрала именно такой заголовок.
На протяжении всей игры герой страдает. Его дурят, обманывают, используют, подводят, вешают ему лапшу на уши, троллят, вводят в заблуждение - везде, где только можно, начиная от веток главного квеста, заканчивая крохотными, невиннейшими эпизодическими заданиями из группы подай-принеси. Ситуация усугубляется тем, что далеко не всякий ОЧЕНЬ ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЙ квест окажется с подвохом, и излишне подозрительные, точно так же, как и излишне доверчивые, могут пропустить парочку интересных квестовых веток или реально выгодных предложений. В этом, собственно, самый смак геймплея Two Worlds 2 - в том, что он учит героя не поступать правильно или всегда угадывать, где правда, а где ложь, а тому, как философски сносить подставы. Периодически он даже сам будет отпускать замечания типа "ахаха, да ладно, ты совсем за дурака меня держишь?" После таких попадаться на чужую удочку особенно весело
Вот, например, было дело по квесту в Хатмандоре: встречает наш герой непися в гильдии торговцев, под катом, спойлеры отсутствуют.
...

Да. Вот именно так оно и происходит. Дорогой герой, тебя только что отрикроллили по самые уши.
Полезная подсказка: есть один квест, в котором ПРАВИЛЬНОЕ решение - мыслить за рамками Стандартных Квестов, и какого черта, ты правда думал, что сраные мартышки могли это сделать, кретин?!
Второстепенные квесты - это изюминка TW2. Я вот, испытавшая свою долю эмоций на биоваровских франчайзах, могу смело заявить, что побочки TW2 вполне конкурентоспособны в плане... всего. Чего стоит только сюжетная ветка с гробницаминазгулов фараонов царей Триумвирата верховных жрецов. Которую я до конца сама так и не победила - клаустрофобия сразила на шестой из десяти. Простая до элементарного, но тем не менее великолепная реализация: узкий лабиринт, погруженный в абсолютную темноту (без шуток, с потушенным факелом не видно ни-че-го). И если в первых трех-четырех гробницах терпение, спокойствие и метод "всегда держись правой стены" рано или поздно выводили тебя сначала в главную камеру, а после - наружу, к солнцу, то гробницы этак с пятой, во-первых, увеличивался размер карты, а во-вторых, появлялись петли и обособленные островки. Вот и представьте: темно, карты нет, камень телепорта не фурычит под землей, от стены до стены - на ширину расставленных рук. И ты, один. Заблудившийся, может быть, в пяти шагах от входа.
Приятно удивляет, кстати, то, что некоторые квесты решаются радикально-нелинейным способом. Я вот после своего прохождения уже смотрела кусочками летсплей на трубе, и не переставала удивляться тому, как пара диалоговых реплик могут изменить исход дела, вплоть до появления новой ветки действий.
Еще, все-таки, несмотря на легкое чувство, что разработчики хотели побежать сразу в четыре стороны и в итоге не прибежали ни в одну, там очень неплохой геймплей. Механика физического боя примитивна, зато в наличии полная вариаций и тонкостей магическая система. Есть крафт, есть крафт камней-усилителей, есть алхимия, которая решает многое на поздних стадиях. И все еще раздолье для любого шмоточника - мало того, что видов брони и тряпок целая куча, хоть обнаряжайся, так еще для некоторых деталей облачения есть возможность перекрасить их с помощью пигментных красок!
Кроме прочих удовольствий в TW2 можно:
- покататься на лошади и собственной лодке;
- проклясть механику управления лошадью и лодкой;
- научиться управлять лошадью и лодкой и понять, что они, в общем-то, не нужны совершенно;
- соединять Ромео и Джульетт;
- получить задание на перевоз отрубленной головы к телу. Многоступенчатый. По жаре;
- после овер100500 перезагрузок все-таки спасти Единственного Выжившего Стражника, после чего повернуться к нему спиной и получить стрелу между лопаток (нах такое friendly fire);
- пережить загадочную операцию на глазах в антисанитарных условиях и научиться видеть прошлое;
- победить босса с помощью тактики "ахахаха, ты меня не достанешь, и я заковыряю тебя вилкой с +1 урона";
- вспомнить, что скелеты уязвимы только для дробящего;
- купить дом, выиграть дом, получить дом по квесту, купить еще один дом и хранить все в сундуке в стартовой локации (спойлер: не стоит этого делать);
- положить Очень Ценный Лут в лошадь и потерять ее;
- вернуться к тому мобу, который обижал тебя, когда ты был на первом уровне, и НАДРАТЬ ЕМУ ЗАД;
- поиграть на арфе. Потом на скрипке. Потом на гитаре. Потом смириться, взять в руки барабан, и больше не пытаться прыгнуть выше головы;
В общем, "Два Мира 2" - отличный, но изрядно недооцененный (гораздо больше недооцененный, чем Амалурьи королевства и Divinity II) представитель жанра легкой рпгушечки.
Советую однозначно.
P.S. Предостерегаю вас против русской локализации. Я не знаю, что с ней произошло, и кто ее жевал, или, быть может, она делалась с чернового варианта немецкой локализации версии игры 1.1, поставленного до релиза, как это было (отчасти, бгг) с той же Дивинити2 (отчего Рода в русской версии превратилась в Райну, а Зикс-Закс в Трикс-Тракса), но перевод в некоторых местах взят настолько с потолка, что это может быть следствием только каких-то Былинных Отказов. Ошибки в устойчивых выражениях, стандартные ошибки типа "liquor"'а, или неточности от незнания контекста я понимаю, но когда в английской версии герой говорит о том, как сажать картошку, а в русской, внезапно - о том, как собирать помидоры, это... наводит на странные и загадочные мысли.
P.P.S. Пройдя обе части и исследовав 75% уголков сюжета, все еще не могу понять, при чем здесь "два мира".
* * *
Ну и совсем напоследок: Lynx in a Nutshell. Крохотный спойлер побочного квеста из стартовой локации. Легкая брань и немножко жестокости, PG-13 где-то.
читать дальше* * *
Говорят, годы в кандалах могут сделать из любого бандита всамделишнего праведника. Линх так и не смог убедиться в том, правда ли это - за годы в застенках Гандохара он отрастил бороду, патлы до плеч, заработал вечный насморк и обрел истинное понимание спокойствия. Праведником, судя по тому, как лихо вернулся к былому мастерству взлома замков и любви к дракам - так и не стал.
Впрочем, для того, чтобы его с души воротило от слов Селен, праведником быть не было нужды. Не засранцем, разве что.
- Одна ленивая тупица, - сплюнул он, - другая - сучка властолюбивая. Прямо выбирай - не хочу.
- Придержи язык, оборванец, - от того, с каким презрением на него Селен обернулась, Линх и впрямь захотел перегнуться через перила маяка и отправить свой жалкий обед рыбам. Подумать только, стоило ему посидеть под замком у психопата-мага пару лет, а мир уже вот такой дрянью наполнился. Фу, мерзость.
- Иди ты, - отозвался он.
Сообразив, что помогать ей Линх не собирается, Селен как-то быстро ухватилась за свои гравированные вилы. Он едва увернулся от роскошного замаха, чуть ли не завистью исходя. Нашел время: его тут убивать собрались, а он завидует, что у бабы рука сильнее, чем у него!
Поспешно нырнув с площадки вниз, по узкой и шаткой лестнице, Линх вывернулся из-под еще одного замаха, отразил удар, забив один клинок из пары между зубьев, а второй - крестом упирая в первый, и, скрежетнув сталью о сталь, отпихнул Селен на перильца, по инерции полетев следом. Первой его мыслью после стало понимание того, что тут-то ему и конец пришел. Второй - что перильца слишком хрупкие, и под их весом подозрительно подались назад.
А третьей не было: и Селен, и он сам, вместе с перильцами, чтоб их, ухнули вниз, прямо на камни под маяком.
Он, везучий сукин сын, приземлился на мягкое. А вот мягкая Селен хрустнула костями и вперила в небо мертвый взгляд.
*
- Завтра чтоб выслал первую партию товаров, - Линх ткнул деревенского голову в грудь и поморщился - рука на перевязи болела неисправимо. Сунул пальцы в рот, свистнул, призывая лошадь. Подождал. Свистнул еще раз. Подозрительно посмотрел на Алтана, жавшегося у крыльца так, чтобы невзначай перекрыть ему дорогу.
- А ну подвинься, - велел.
И широким шагов отправился через дом на задний двор, на выпас.
Коня его видно не было. Ни коня, ни сбруи, ни даже подков.
- Алтан, ишачий сын, - с тоской, возмущением и немножко даже обреченно произнес он. - Ты что, лошадь мою продал?
- Вас к ночи не было, - помялся деревенский голова. - Я и подумал...
- Ты, жопа носорожья, не "подумал", - перебил его Линх. - Ты ж на это надеялся втайне, да? Что я о твою бабу на маяке зубы обломаю и сгину нахрен?
Алтан забормотал слова извинения, но он только рукой махнул.
- Да пошел ты.
Тяжело вздохнул, здоровой рукой поддернул лямки заплечного мешка.
- Чтоб я еще раз бедным и обездоленным помогать взялся.
* * *
Лошадь было жалко. Я понятия не имею, куда ее ушлый Алтан на самом деле дел, и причастен ли он, но ахаха, это было слишком подозрительно
Первая часть запомнилась и легла в душу немногими, но яркими деталями: геймплеем (explore, loot & fight), красотой мира и mayhap methinks perchance'ом, которые все вместе образовывали некоторую атмсфр. Во второй ту часть, что про геймплей, определенным образом урезали, обменяв ее на... вы не поверите, сценарий.
читать дальшеИ я сейчас не про тот сценарий, где Эпический Главный Квест. Он-то как раз все еще похож на винегрет, наспех порубленный из подручных продуктов, и занимает до смешного мелкую часть игрового времени (за исключением финального этапа, где весь фокус скорее на истории Гандохара и тех, кто его окружал, чем на путешествии ГГ). Я говорю о тех мелких побочных заданиях, о тех отличных, талантливо написанных текстах и диалогах, которые просто созданы для короткометражного сериала. Да и вообще вся игра напоминает длинную полосу побережья - под ногами песок, песок, однообразный, достаточно скучный и жесткий песок боевки и беготни, в котором попадаются яркие гладкие ракушки-квесты. А если поднять глаза, то можно еще и любоваться на редкой красоты морскую гладь, над которой туда-сюда ходят солнце и луна, то расписывая ее в разные цвета, то брызгая кляксами бликов.
И идти как-то вот совершенно не скучно и легко.
Эта игра умеет равно в серьезное и смешное. Трагические истории о несправедливости, достаточно жестоко и жестко напоминающие о бессилии героя перед миром, перед теми, у кого власть-деньги-рычаги, перемешиваются с отличной иронией и неплохим юмором. Шутит ГГ как прирожденный комик: с каменным лицом и лишенным эмоций голосом, голосом человека "я-видел-столько-дерьма-что-теперь-мне-здесь-просто-скучно".
Ситуация: внутри, спойлеры отсутствуют.посылают героя разобраться к очередному тирану-палачу. Однорукому тирану-палачу. Приходит герой к нему домой, толкает стандартную речь про "ты проиграл, твоя песенка спета", злодей не менее стандартно толкает монологи в ответ, в итоге диалог заканчивается следующим образом (у злодея на ремне висит внушительного вида меч):
Злодей: Скажи, что мешает мне убить тебя на месте?
Герой: Э-э-э... Этот меч - двуручник?
Еще эта игра отлично умеет в самоиронию. Демонстрирует это она на моменте-пасхалке, который, я считаю, достоин быть в десятке лучших несюжетных эпизодов за все время существования игростроя.
Вощем, суть в чем: за mayhap-methinks-perchance-лексику, ту, которая так очаровала меня в первой части, эту самую первую часть нехило обсмеяли в свое время. Кто - по-доброму, кто - не очень, но суть не в этом. Суть в том, что во второй части герой больше так не разговаривает, а пользуется вполне приличным и относительно современным английским. Зато в одной из таверн, на втором этаже, далеко от сюжетных троп, сидит тип по имени Iocus Munduo. Если к нему приблизиться, он сам начинает диалог, и вдохновенно вещает как раз в духе "what bringeth thee hereabout". И ГГ в ответ на это такой:

Видео.
Текст.IM: "Lo, wayfarer! Pray tell, whenceforth comest thou? What bringeth thee hereabout?"
Hero: "I have no idea what you just said to me."
IM: "Thou are a gallant wanderer, methinks! So speaketh thy mien, as doth thy apparel, l'faith. A noble warrior thou art, me thinketh it accordant to reason! Wouldst thou be seeking venture and fortune, mayhap?"
Hero: "Did somebody hit you?"
IM: "'Twas with but one gaze at thee that cried I, "He be the knight that ye seek in thy wanion, assuredly! Be not his potency nonpareil? Will he done th'onus o'mine erelong? Will he enprise, mayhap?"
Hero: "Who talks like that?"
*
IM: "Whe'er me be woe, o good sir, thou know'st. Natheless, to try and live life gay I wowed, and verily I weet my forword! Forsooth, I shall await thy return with hearte blithe -- thus I thee pray!"
Hero: "I DON'T HAVE TIME FOR THIS BULLSHIT!"
Еще одна вещь, за которую можно полюбить TW2 - это за присутствие Личности у главного героя. Личность в ГГ в РПГ - это такая эфемерная, несуществующая штука, которую привычно видеть у себя, игрока, в голове, и если у тебя ее там нет, то герой превращается в болванчика, случайным образом делающего диалоговый выбор. То, что в большей части игр он при этом не озвучен, тоже имеет значение. Так вот, для TW2 этой проблемы не существует - несмотря на то, что игрок в диалогах может выбирать оттенки характера ГГ (достаточно ограниченно, впрочем), его Личность, четко прописанная и определенная, никуда не девается. Это все тот же полюбившийся мне с первой части badass smartass, лишенный комплексов, но имеющий представление о морали. Своеобразное представление, надо сказать, но очень подходящее его натуре вольного наемника, бродяги и любящего брата.
(Имея 20 тыщ денег в кармане)
- Спасибо, герой, вот твои 110 золотых, как и договаривались!
- Эй, мы договаривались на 120! Гони деньги, хмырь!
(Через полтора квеста, этому же самому человеку)
- Герой, отнеси это лекарство моей тетушке, вот тебе 300 золотых.
- Нет, я не могу взять твои деньги. Не на такое.
(В той же локации, при сдаче квеста барышне-квестодателю)
- Спасибо тебе за то, что спас моего брата. У меня не особо есть, чем тебя отблагодарить, но вот, это обручальные кольца моих бабушки и дедушки, за них можно что-то выручить.
- Нет, я не могу их взять, это дорогие твоему сердцу вещи.
Он очень разносторонний, и при этом очень цельный. Из тех, на которых вопреки всему, включая опыт и его поведение, хочется полагаться и надеяться.
А еще там есть плоттвисты.
И тут мы вплотную подходим к причине, по которой я выбрала именно такой заголовок.
На протяжении всей игры герой страдает. Его дурят, обманывают, используют, подводят, вешают ему лапшу на уши, троллят, вводят в заблуждение - везде, где только можно, начиная от веток главного квеста, заканчивая крохотными, невиннейшими эпизодическими заданиями из группы подай-принеси. Ситуация усугубляется тем, что далеко не всякий ОЧЕНЬ ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЙ квест окажется с подвохом, и излишне подозрительные, точно так же, как и излишне доверчивые, могут пропустить парочку интересных квестовых веток или реально выгодных предложений. В этом, собственно, самый смак геймплея Two Worlds 2 - в том, что он учит героя не поступать правильно или всегда угадывать, где правда, а где ложь, а тому, как философски сносить подставы. Периодически он даже сам будет отпускать замечания типа "ахаха, да ладно, ты совсем за дурака меня держишь?" После таких попадаться на чужую удочку особенно весело

Вот, например, было дело по квесту в Хатмандоре: встречает наш герой непися в гильдии торговцев, под катом, спойлеры отсутствуют.
...

Да. Вот именно так оно и происходит. Дорогой герой, тебя только что отрикроллили по самые уши.
Полезная подсказка: есть один квест, в котором ПРАВИЛЬНОЕ решение - мыслить за рамками Стандартных Квестов, и какого черта, ты правда думал, что сраные мартышки могли это сделать, кретин?!
Второстепенные квесты - это изюминка TW2. Я вот, испытавшая свою долю эмоций на биоваровских франчайзах, могу смело заявить, что побочки TW2 вполне конкурентоспособны в плане... всего. Чего стоит только сюжетная ветка с гробницами
Приятно удивляет, кстати, то, что некоторые квесты решаются радикально-нелинейным способом. Я вот после своего прохождения уже смотрела кусочками летсплей на трубе, и не переставала удивляться тому, как пара диалоговых реплик могут изменить исход дела, вплоть до появления новой ветки действий.
Еще, все-таки, несмотря на легкое чувство, что разработчики хотели побежать сразу в четыре стороны и в итоге не прибежали ни в одну, там очень неплохой геймплей. Механика физического боя примитивна, зато в наличии полная вариаций и тонкостей магическая система. Есть крафт, есть крафт камней-усилителей, есть алхимия, которая решает многое на поздних стадиях. И все еще раздолье для любого шмоточника - мало того, что видов брони и тряпок целая куча, хоть обнаряжайся, так еще для некоторых деталей облачения есть возможность перекрасить их с помощью пигментных красок!
Кроме прочих удовольствий в TW2 можно:
- покататься на лошади и собственной лодке;
- проклясть механику управления лошадью и лодкой;
- научиться управлять лошадью и лодкой и понять, что они, в общем-то, не нужны совершенно;
- соединять Ромео и Джульетт;
- получить задание на перевоз отрубленной головы к телу. Многоступенчатый. По жаре;
- после овер100500 перезагрузок все-таки спасти Единственного Выжившего Стражника, после чего повернуться к нему спиной и получить стрелу между лопаток (нах такое friendly fire);
- пережить загадочную операцию на глазах в антисанитарных условиях и научиться видеть прошлое;
- победить босса с помощью тактики "ахахаха, ты меня не достанешь, и я заковыряю тебя вилкой с +1 урона";
- вспомнить, что скелеты уязвимы только для дробящего;
- купить дом, выиграть дом, получить дом по квесту, купить еще один дом и хранить все в сундуке в стартовой локации (спойлер: не стоит этого делать);
- положить Очень Ценный Лут в лошадь и потерять ее;
- вернуться к тому мобу, который обижал тебя, когда ты был на первом уровне, и НАДРАТЬ ЕМУ ЗАД;
- поиграть на арфе. Потом на скрипке. Потом на гитаре. Потом смириться, взять в руки барабан, и больше не пытаться прыгнуть выше головы;
В общем, "Два Мира 2" - отличный, но изрядно недооцененный (гораздо больше недооцененный, чем Амалурьи королевства и Divinity II) представитель жанра легкой рпгушечки.
Советую однозначно.
P.S. Предостерегаю вас против русской локализации. Я не знаю, что с ней произошло, и кто ее жевал, или, быть может, она делалась с чернового варианта немецкой локализации версии игры 1.1, поставленного до релиза, как это было (отчасти, бгг) с той же Дивинити2 (отчего Рода в русской версии превратилась в Райну, а Зикс-Закс в Трикс-Тракса), но перевод в некоторых местах взят настолько с потолка, что это может быть следствием только каких-то Былинных Отказов. Ошибки в устойчивых выражениях, стандартные ошибки типа "liquor"'а, или неточности от незнания контекста я понимаю, но когда в английской версии герой говорит о том, как сажать картошку, а в русской, внезапно - о том, как собирать помидоры, это... наводит на странные и загадочные мысли.
P.P.S. Пройдя обе части и исследовав 75% уголков сюжета, все еще не могу понять, при чем здесь "два мира".
* * *
Ну и совсем напоследок: Lynx in a Nutshell. Крохотный спойлер побочного квеста из стартовой локации. Легкая брань и немножко жестокости, PG-13 где-то.
читать дальше* * *
Говорят, годы в кандалах могут сделать из любого бандита всамделишнего праведника. Линх так и не смог убедиться в том, правда ли это - за годы в застенках Гандохара он отрастил бороду, патлы до плеч, заработал вечный насморк и обрел истинное понимание спокойствия. Праведником, судя по тому, как лихо вернулся к былому мастерству взлома замков и любви к дракам - так и не стал.
Впрочем, для того, чтобы его с души воротило от слов Селен, праведником быть не было нужды. Не засранцем, разве что.
- Одна ленивая тупица, - сплюнул он, - другая - сучка властолюбивая. Прямо выбирай - не хочу.
- Придержи язык, оборванец, - от того, с каким презрением на него Селен обернулась, Линх и впрямь захотел перегнуться через перила маяка и отправить свой жалкий обед рыбам. Подумать только, стоило ему посидеть под замком у психопата-мага пару лет, а мир уже вот такой дрянью наполнился. Фу, мерзость.
- Иди ты, - отозвался он.
Сообразив, что помогать ей Линх не собирается, Селен как-то быстро ухватилась за свои гравированные вилы. Он едва увернулся от роскошного замаха, чуть ли не завистью исходя. Нашел время: его тут убивать собрались, а он завидует, что у бабы рука сильнее, чем у него!
Поспешно нырнув с площадки вниз, по узкой и шаткой лестнице, Линх вывернулся из-под еще одного замаха, отразил удар, забив один клинок из пары между зубьев, а второй - крестом упирая в первый, и, скрежетнув сталью о сталь, отпихнул Селен на перильца, по инерции полетев следом. Первой его мыслью после стало понимание того, что тут-то ему и конец пришел. Второй - что перильца слишком хрупкие, и под их весом подозрительно подались назад.
А третьей не было: и Селен, и он сам, вместе с перильцами, чтоб их, ухнули вниз, прямо на камни под маяком.
Он, везучий сукин сын, приземлился на мягкое. А вот мягкая Селен хрустнула костями и вперила в небо мертвый взгляд.
*
- Завтра чтоб выслал первую партию товаров, - Линх ткнул деревенского голову в грудь и поморщился - рука на перевязи болела неисправимо. Сунул пальцы в рот, свистнул, призывая лошадь. Подождал. Свистнул еще раз. Подозрительно посмотрел на Алтана, жавшегося у крыльца так, чтобы невзначай перекрыть ему дорогу.
- А ну подвинься, - велел.
И широким шагов отправился через дом на задний двор, на выпас.
Коня его видно не было. Ни коня, ни сбруи, ни даже подков.
- Алтан, ишачий сын, - с тоской, возмущением и немножко даже обреченно произнес он. - Ты что, лошадь мою продал?
- Вас к ночи не было, - помялся деревенский голова. - Я и подумал...
- Ты, жопа носорожья, не "подумал", - перебил его Линх. - Ты ж на это надеялся втайне, да? Что я о твою бабу на маяке зубы обломаю и сгину нахрен?
Алтан забормотал слова извинения, но он только рукой махнул.
- Да пошел ты.
Тяжело вздохнул, здоровой рукой поддернул лямки заплечного мешка.
- Чтоб я еще раз бедным и обездоленным помогать взялся.
* * *
Лошадь было жалко. Я понятия не имею, куда ее ушлый Алтан на самом деле дел, и причастен ли он, но ахаха, это было слишком подозрительно

@темы: мрачный муз пришел, многобукв