"У рыбов нет зубов? У рыбей нет зубей? У рыб нет зуб?"
Очень любопытно, что я заинтересовалась "Столпами" именно в то время, когда среди меня очень актуален вопрос смелости и раскованности сюжетов и идей, а также избыточности чего-либо в этих самых сюжетах...
Перво-наперво. Подходите с осторожностью к тем, кто кричит о "старой школе" и наследии классических историй. ПоЕ очень старались, и у них почти получилось, но измученность скользит в них то тут, то там, на грани взгляда. Не поддавайтесь на провокации чужих отзывов, включая этот. Решите для себя сами.
Часть первая: сухой анализ, без спойлеров.
читать дальшеТо, к чему претензий нет в принципе:
-графооооон! визуалка. Все нарисовано очень красиво, разнообразие архитектуры, локаций, и их динамичности в зависимости от некоторых событий сюжета - приятно. Цветочки в горшках и огонь в камине, мебель и декорации внутри помещений - все очень и очень заслуживает отдельной похвалы.
- музыка. All the vibes! В некоторых локациях хочется просто останавливаться и слушать.
- проработка и (относительная?) новизна мира. Огромный, тяжеловесный, многонациональный, упиханный событиями по самую макушку мир с концепцией, заваренной на смешении всякого. Да, вот это мы уже где-то видели, и вон то - тоже, но под совершенно другими углами.
- оформление текстовой части диалогов и вся вот эта фигня. Классический, давно любимый способ: огромная куча диалоговых выборов, подвязанных на все, что угодно - перки, черты характера, атрибуты, прошлые деяния, собственную память. И приятные описания, заполняющие 75% диалогов, типа "Вася хмурит брови, строго глядя на вас, будто оценивая правдивость ваших слов."
- проработка сопартийцев и их личных квестов. Какими бы спойлерно-сюжетно-неудовлетворительными они ни казались, они хороши. Хороши в том числе тем, что именно эта неудовлетворенность, которая после них остается, очень созвучна с сюжетной идеей самой игры. Гармонирует. А сами герои прописаны очень здорово, и если даешь себе труд их узнать, проникаешься к ним нужными эмоциями.
- наличие текстовых... м-м-м... мини-игр? Короче, таких мест, в которых обычно гейм-мастер говорит "вы стоите перед расшелиной", а заканчивается все летающими гномами в боевом обмундировании. Только вместо бросков кубика - все те же статичные проверки атрибутов и/или взаимодействия со специальными предметами в инвентаре. Недопрыгнул, вовремя не увернулся, поскользнулся - получай штраф, весьма лорно- и логико-оправданный, от потянутых лодыжек до помятых ребер.
То, что... сомнительно.
- Тонны текста! Миллионы лора! Подробный и проработанный мир! История! География! И какая-то совершенно провальная подача большей части всего вышеупомянутого. При создании персонажа в вас бросают шестью расами, про каждую из которых будет кусок текста. Каждая из шести рас делится еще на от двух до пяти подгрупп в зависимости от географического положения/других параметров, про каждую из которых будет кусок текста. После этого вы вольны выбирать из одиннадцати классов, про каждый из которых есть кусок текста, каждый из которых может делиться на подклассы, про каждый из которых есть кусок текста - и у каждого есть бэкграунды и биографии, про которые тоже есть куски текста! Сначала это вызывает, безусловно, только восхищенный вздох. Но на деле тебя заваливают исторической справкой, региональными подробностями и экономическими отношениями вкупе с огромным количеством нечитабельных названий, и все это еще до того, как игра началась.
И все это в итоге оказывается направлено только на тебя, как на героя. Твое происхождение, раса, избранный покровитель в пантеоне - все это будет упомянуто в разговоре раз-другой и подкинет пару дополнительных проверок среди диалоговых выборов, /и это все/. Тебя не попрут из графского палацу, если ты - вонючий варвар или гном-эскимос, тебе не запретят квесты, если ты идеологически направлен в другую сторону. Ты как в ТЕС, можешь становиться чем угодно и кем угодно, а хоть бы и всем одновременно -твой ролеплей, ты здесь хозяин. Хоть сам себе противоречь. Да, если ты светлый паладин или жрец, который ведет себя несообразно правилам своего ордена, тебя штрафанут. На всякие там броски кубика штрафанут, т.е. заметно это будет исключительно в бою, и на игре не отразится.
Многонациональность влияет на сюжет? Да где там. Вот в ДА эльфов ненавидели все, вот в Балдуре дроу гнали ссаными тряпками, а тут что ни город, что ни колония - все мы братья, все мы - кит [kith]! Разве что от тронутых божествами немножко шарахаются, и то, об этом узнаешь только если глубоко копать Паллегину. Различий между культурными срезами в разы больше, чем между расовыми, да и то, какие-то они все условные, по-моему, только гланфартцев все стабильно сторонятся, но они вообще двинутые дикари, про них разговор особый.
- именованные НПС с личными историями. Опять же, забавно, что мы совсем недавно поднимали тему того, что круто, когда у неписей есть имя и легенда, и что сейчас все больше по играм распихано безымянных пейзан с мотыгами, и это плохо. ПоЕ умудряется избрать самый нетрадиционный путь решения этой проблемы. Там есть вагон безымянных пейзан с мотыгами (Villager'ы, Commoner'ы и прочая братия, по клику отмазывающаяся стандартными "Good day, sir!"), там есть ограниченное количество именованных НПС, раздающих квесты, у каждого из которых есть небольшой кусочек личной истории, и там есть СОТНИ (ну ладно, не знаю насчет сотен, но их очень много) НПС "с золотыми табличками". Эти неписи, если попытаться с ними взаимодействовать, пускают тебя (а поскольку мы Watcher, мы можем это делать, но это долгая история) к себе в душу, в которой можно увидеть осколок-воспоминание - прошлых ли инкарнаций, этой ли, никто не знает достоверно - оформленный в виде крохотной истории. Эти неписи - подарок спонсорам из кикстартера, это их личные истории, придуманные ими, и это очень крутая, конечно, вещь.
Но.
Их слишком много. Когда я встретила первого такого непися в самом первом акте, я, честно признаюсь, обалдела и до последней буквы изучила его осколок, прониклась и все такое. Когда встретила десятого - пробежала текст глазами, чтобы узнать суть. А после двадцатого просто перестала обращать на них внимание. Потому что они НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЮТ. Они просто СТОЯТ ТАМ, ВЕЗДЕ. С ними нельзя заговорить, им нельзя помочь, им нельзя посочувствовать, их записи нельзя положить себе в журнал и оставить для потомков - они просто, ну, существуют. Истории, истории, похожие, непохожие, обрывочные, путаются, стираются из памяти. Зачем? Низачем. Потому что спасибо за то, что помогли нам сделать этот проект. И это чертовски достойно, я вам скажу, и это говорит только в пользу разработчиков, но... эх, не хватило мне элемента взаимодействия, в общем.
- Н - нелинейность!
Ох уж эта мне нелинейность. Короче, возвращаясь к вопросу "уникального личного опыта" и историй прохождения, которые у двух случайных людей будут друг на друга не похожи, в ПоЕ этого, м-м-м, нет. Ну то есть как, оно есть, конечно, но его нет. Все вот эти квесты, которые ты можешь решить так, а можешь решить этак - это как собака на цепи вокруг столба, можешь сидеть справа, можешь сидеть слева, можешь смотреть на запад, можешь - на восток, но столб от этого никуда не денется. И вот этих собак много-много посажено вдоль сюжета. А вся разница и вся нелинейность сфокусировалась в одном тебе, твоей личности и твоей собственной истории. Вот она и в самом деле уникальна и пишется у тебя в специальном месте в журнале, зависит от того, какие слова ты говорил, какие выборы в разные моменты времени делал и куда шел. Но, снова, no impact. Уникальность твоей истории не волнует окружающий мир, даже в тех местах, где, казалось бы, должна волновать. Ударной волной твоих поступков слегка качает только твоих сопартийцев. Такое, знаете... в луже стоял и подпрыгнул. Забрызгало только тех, кто близко стоял.
И концовки, собственно, получаются такие же, собачье-привязные. Сижу и смеюсь - может, конечно, я слишком сильно проецирую игру на то, что происходит со мной, но так и подмывает сказать: чего ты боишься, игра? "Сделай какую-нибудь х-йню наконец уже" (ц). Динамика концовок вполовину зависит не от характера твоих выборов по ходу игры, а от наличия этих самых выборов в принципе. Я, короче, не знаю, как это объяснить правильными словами, покажу на примере: ДА:И вот, и выбор Дивайн. Три выбора, три совершенно различных подхода, и они настолько controversial, каждый из них, что даже после того, как ты доиграл, у тебя все еще свербит и ты все еще не знаешь, правильно ли сделал. Или наоборот, совершенно доволен и прочно уверен, что ИМЕННО ТАК должно было быть, а остальные варианты даже рассматривать не стоит. В PoE не хватает вот этого... удовлетворения. Ты смотришь на слайды с концовками сопартийцев, тех самых, к которым проникался симпатией и теплом на протяжении игры, и понимаешь, что, в общем-то, совершенно все равно, какой из двух слайдов тебе показали сейчас. Ни на мире игры, ни на твоей душе они царапин не оставляют (за искючением пары штук).
В целом.
В целом, не слушайте мое бурчание. PoE - хорошая игра с интересным сюжетом и интересными вопросами, и писать свою, уникальную историю тоже интересно, пусть даже она никого в итоге не колышет и остается только в разделе "биография" на страницах журнала. А масса крохотных деталей и деталечек, вброшенных как в визуалку, так и в текстовую часть, делают ее еще более очаровательной.
И да, если бы в этой игре сопартийцы были бы романсабельные, я бы порвалась между тремя героями и двумя ориентациями. Выбрать было бы положительно невозможно - каждого хочется задушить в обьятиях и исцелить все страдания этих измученных душ.
И еще. Наконец-то эльфы - не мелкие вырожденцы! ДАЙ МНЕ ПОВИСЕТЬ У ТЕБЯ НА ШЕЕ, БОЛТАЯ НОГАМИ, МОЙ ВЫСОКИЙ ПРЕКРАСНЫЙ АЛОТ!11
И еще еще: Мэтью Мерсер - мой новый герой среди актеров озвучки. Да и собой хорош.
* * *
Часть вторая. Heavy spoilers по финалу и немножечко вопросов веры.
(В тексте понатыканы цитаты и мнения людей, взятые с официального форума обсидианов).
читать дальше
"Good questions poorly delivered". Именно так бы я это назвала.
Идея "ненастоящности богов", вокруг которой вертится вся мотивация Таоса, вот эта тайна, которая должна быть скрыта, она очень непрочна в контексте вселенной ПоЕ. Она сыграла бы в нашем мире и наших реалиях, когда высшие силы, в которые веруют люди, суть величина в самом деле неизвестная. Вера уравновешивается сомнениями - отними веру, получишь хаос. Вера управляет людьми - отними веру, получишь хаос. Вера дает ответы на вопросы, на которых нет ответов - отними веру, пошатни веру, получишь... ну, вы поняли. У условного Таоса нашего мира был бы реальный смысл скрывать, м-м, беспочвенность веры. но у Таоса мира ПоЕ?
Давайте просто задумаемся. Пантеон ПоЕ, аще говоря, ненамного отличен от пантеона Фаэруна. Он работает по той же схеме: отдай свою жизнь служению и получишь четко регламентированные ништяки или четко регламентированные не-ништяки. Нет никакой неизвестности. Так какая, в общем-то, разница, натуральные ли это боги, существовавшие там от начала, или созданные империей энгвитов? Какая разница, если это знание не нарушит рабочий цикл, не отнимет у пантеона его силы, не порвет его связь с народом?
Это в нашем мире если условный Таос придет и скажет "Бога нет", и сумеет это как-то обосновать, у миллиардов людей порвет шаблоны. Что есть душа? Есть ли душа? Что ждет после смерти? Каков смысл нашего существования? Откуда мы взялись? У вопросов, на которые кто-то ответил верой, больше не будет ответов, и это откровение будет шоком. В мире ПоЕ... Эй, пейзанин, Хилея-то не настоящая, ее энгвиты создали! И... чо? У них нет таких вопросов, которые бы остались без ответа! Ничего не изменится! Круг перерождения все так же будет крутиться. Существование души и реинкарнации подтверждено вотчерами, сайферами и пробуждениями, существование наказаний и благословений не подвергается сомнению независимо от природы тех, кто ими награждает. Где шок? Где откровение? Почему людям нельзя знать, Таос, почему?
По здравому размышлению, единственная причина этому - и запрету анимантии - то, что люди Эоры могут возжелать вавилонской башни. Ну, если энгвиты смогли стать богами, то и мы можем, вон, машину включить, пару тыщ душ сжечь, и готово. И типа Таос не хотел разрушений, которые воспоследуют в результате конкуренции. Но! Во-первых, нигде не сказано, создали ли энгвиты богов из аккумулированных душ или на основе отдельных личностей. Во-вторых, если вы хотели обсудить вопрос обожествления изначально небожественного, то надо было ОБСУЖДАТЬ ЭТОТ ВОПРОС, А НЕ ТОТ, КОТОРЫЙ ВЫ ОБСУЖДАЛИ.
По всему вышло, что ПоЕ задали шокирующий вопрос в прорезиненной комнате. Не те условия. Красиво искрило, заставило слегка задуматься, но, но... Даже в ДА:И вопросы веры гораздо более остры. Как раз из-за соблюдения гармонии между вопросом/средой. Полуправда - отличное оружие там, где есть место неизвестности, в иных условиях она плохо работает.
>> "Игра поднимает вопрос: когда цель оправдывает средства? Что есть "перегнуть палку"? Что есть этично? Что есть правильно? Что разрешить и что запретить к изучению для анимантии?"
"Лично я думаю, что игра фигово с этим справилась.
Кто-то уже говорил о том, что в кадре анимантия никому не помогает - пусть даже куча людей убеждает нас, что куче людей она помогла. Эээ... кому? Ни одного не видели. Из-за этого анимантия выглядит непроработанной, и я не могу относиться к ней противоречиво. Это раздражает. Игра, которая требует от тебя вынести морально-нравственное решение по вопросу, который не дает толком изучить, не заставляет тебя пересматривать твои представления о добре и зле, а впустую тратит твое время.
Таос был решительно уверен в том, что до того, как были созданы боги, мир был дерьмовым местом. Но все аргументы, которые он может привести, сводятся к "ани ваивали". И что? Они и сейчас воюют. Изменилось-то что? Не имея возможности поставить под сомнение слова Таоса, мы не можем решить, стоили ли его действия того, или нет. Что совершенно лишает последние полчаса игры всякого смысла. И когда все родственники и знакомые Кролика выстраиваются в очередь, чтобы спросить меня "а нужны ли людям боги, чтобы в них верить, или и без них можно обойтись?", я могу ответить только: да мне-то откуда знать? Эта вселенная работает совершенно не так, как наша."
Перво-наперво. Подходите с осторожностью к тем, кто кричит о "старой школе" и наследии классических историй. ПоЕ очень старались, и у них почти получилось, но измученность скользит в них то тут, то там, на грани взгляда. Не поддавайтесь на провокации чужих отзывов, включая этот. Решите для себя сами.
Часть первая: сухой анализ, без спойлеров.
читать дальшеТо, к чему претензий нет в принципе:
-
- музыка. All the vibes! В некоторых локациях хочется просто останавливаться и слушать.
- проработка и (относительная?) новизна мира. Огромный, тяжеловесный, многонациональный, упиханный событиями по самую макушку мир с концепцией, заваренной на смешении всякого. Да, вот это мы уже где-то видели, и вон то - тоже, но под совершенно другими углами.
- оформление текстовой части диалогов и вся вот эта фигня. Классический, давно любимый способ: огромная куча диалоговых выборов, подвязанных на все, что угодно - перки, черты характера, атрибуты, прошлые деяния, собственную память. И приятные описания, заполняющие 75% диалогов, типа "Вася хмурит брови, строго глядя на вас, будто оценивая правдивость ваших слов."
- проработка сопартийцев и их личных квестов. Какими бы спойлерно-сюжетно-неудовлетворительными они ни казались, они хороши. Хороши в том числе тем, что именно эта неудовлетворенность, которая после них остается, очень созвучна с сюжетной идеей самой игры. Гармонирует. А сами герои прописаны очень здорово, и если даешь себе труд их узнать, проникаешься к ним нужными эмоциями.
- наличие текстовых... м-м-м... мини-игр? Короче, таких мест, в которых обычно гейм-мастер говорит "вы стоите перед расшелиной", а заканчивается все летающими гномами в боевом обмундировании. Только вместо бросков кубика - все те же статичные проверки атрибутов и/или взаимодействия со специальными предметами в инвентаре. Недопрыгнул, вовремя не увернулся, поскользнулся - получай штраф, весьма лорно- и логико-оправданный, от потянутых лодыжек до помятых ребер.
То, что... сомнительно.
- Тонны текста! Миллионы лора! Подробный и проработанный мир! История! География! И какая-то совершенно провальная подача большей части всего вышеупомянутого. При создании персонажа в вас бросают шестью расами, про каждую из которых будет кусок текста. Каждая из шести рас делится еще на от двух до пяти подгрупп в зависимости от географического положения/других параметров, про каждую из которых будет кусок текста. После этого вы вольны выбирать из одиннадцати классов, про каждый из которых есть кусок текста, каждый из которых может делиться на подклассы, про каждый из которых есть кусок текста - и у каждого есть бэкграунды и биографии, про которые тоже есть куски текста! Сначала это вызывает, безусловно, только восхищенный вздох. Но на деле тебя заваливают исторической справкой, региональными подробностями и экономическими отношениями вкупе с огромным количеством нечитабельных названий, и все это еще до того, как игра началась.
И все это в итоге оказывается направлено только на тебя, как на героя. Твое происхождение, раса, избранный покровитель в пантеоне - все это будет упомянуто в разговоре раз-другой и подкинет пару дополнительных проверок среди диалоговых выборов, /и это все/. Тебя не попрут из графского палацу, если ты - вонючий варвар или гном-эскимос, тебе не запретят квесты, если ты идеологически направлен в другую сторону. Ты как в ТЕС, можешь становиться чем угодно и кем угодно, а хоть бы и всем одновременно -твой ролеплей, ты здесь хозяин. Хоть сам себе противоречь. Да, если ты светлый паладин или жрец, который ведет себя несообразно правилам своего ордена, тебя штрафанут. На всякие там броски кубика штрафанут, т.е. заметно это будет исключительно в бою, и на игре не отразится.
Многонациональность влияет на сюжет? Да где там. Вот в ДА эльфов ненавидели все, вот в Балдуре дроу гнали ссаными тряпками, а тут что ни город, что ни колония - все мы братья, все мы - кит [kith]! Разве что от тронутых божествами немножко шарахаются, и то, об этом узнаешь только если глубоко копать Паллегину. Различий между культурными срезами в разы больше, чем между расовыми, да и то, какие-то они все условные, по-моему, только гланфартцев все стабильно сторонятся, но они вообще двинутые дикари, про них разговор особый.
- именованные НПС с личными историями. Опять же, забавно, что мы совсем недавно поднимали тему того, что круто, когда у неписей есть имя и легенда, и что сейчас все больше по играм распихано безымянных пейзан с мотыгами, и это плохо. ПоЕ умудряется избрать самый нетрадиционный путь решения этой проблемы. Там есть вагон безымянных пейзан с мотыгами (Villager'ы, Commoner'ы и прочая братия, по клику отмазывающаяся стандартными "Good day, sir!"), там есть ограниченное количество именованных НПС, раздающих квесты, у каждого из которых есть небольшой кусочек личной истории, и там есть СОТНИ (ну ладно, не знаю насчет сотен, но их очень много) НПС "с золотыми табличками". Эти неписи, если попытаться с ними взаимодействовать, пускают тебя (а поскольку мы Watcher, мы можем это делать, но это долгая история) к себе в душу, в которой можно увидеть осколок-воспоминание - прошлых ли инкарнаций, этой ли, никто не знает достоверно - оформленный в виде крохотной истории. Эти неписи - подарок спонсорам из кикстартера, это их личные истории, придуманные ими, и это очень крутая, конечно, вещь.
Но.
Их слишком много. Когда я встретила первого такого непися в самом первом акте, я, честно признаюсь, обалдела и до последней буквы изучила его осколок, прониклась и все такое. Когда встретила десятого - пробежала текст глазами, чтобы узнать суть. А после двадцатого просто перестала обращать на них внимание. Потому что они НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЮТ. Они просто СТОЯТ ТАМ, ВЕЗДЕ. С ними нельзя заговорить, им нельзя помочь, им нельзя посочувствовать, их записи нельзя положить себе в журнал и оставить для потомков - они просто, ну, существуют. Истории, истории, похожие, непохожие, обрывочные, путаются, стираются из памяти. Зачем? Низачем. Потому что спасибо за то, что помогли нам сделать этот проект. И это чертовски достойно, я вам скажу, и это говорит только в пользу разработчиков, но... эх, не хватило мне элемента взаимодействия, в общем.
- Н - нелинейность!
Ох уж эта мне нелинейность. Короче, возвращаясь к вопросу "уникального личного опыта" и историй прохождения, которые у двух случайных людей будут друг на друга не похожи, в ПоЕ этого, м-м-м, нет. Ну то есть как, оно есть, конечно, но его нет. Все вот эти квесты, которые ты можешь решить так, а можешь решить этак - это как собака на цепи вокруг столба, можешь сидеть справа, можешь сидеть слева, можешь смотреть на запад, можешь - на восток, но столб от этого никуда не денется. И вот этих собак много-много посажено вдоль сюжета. А вся разница и вся нелинейность сфокусировалась в одном тебе, твоей личности и твоей собственной истории. Вот она и в самом деле уникальна и пишется у тебя в специальном месте в журнале, зависит от того, какие слова ты говорил, какие выборы в разные моменты времени делал и куда шел. Но, снова, no impact. Уникальность твоей истории не волнует окружающий мир, даже в тех местах, где, казалось бы, должна волновать. Ударной волной твоих поступков слегка качает только твоих сопартийцев. Такое, знаете... в луже стоял и подпрыгнул. Забрызгало только тех, кто близко стоял.
И концовки, собственно, получаются такие же, собачье-привязные. Сижу и смеюсь - может, конечно, я слишком сильно проецирую игру на то, что происходит со мной, но так и подмывает сказать: чего ты боишься, игра? "Сделай какую-нибудь х-йню наконец уже" (ц). Динамика концовок вполовину зависит не от характера твоих выборов по ходу игры, а от наличия этих самых выборов в принципе. Я, короче, не знаю, как это объяснить правильными словами, покажу на примере: ДА:И вот, и выбор Дивайн. Три выбора, три совершенно различных подхода, и они настолько controversial, каждый из них, что даже после того, как ты доиграл, у тебя все еще свербит и ты все еще не знаешь, правильно ли сделал. Или наоборот, совершенно доволен и прочно уверен, что ИМЕННО ТАК должно было быть, а остальные варианты даже рассматривать не стоит. В PoE не хватает вот этого... удовлетворения. Ты смотришь на слайды с концовками сопартийцев, тех самых, к которым проникался симпатией и теплом на протяжении игры, и понимаешь, что, в общем-то, совершенно все равно, какой из двух слайдов тебе показали сейчас. Ни на мире игры, ни на твоей душе они царапин не оставляют (за искючением пары штук).
В целом.
В целом, не слушайте мое бурчание. PoE - хорошая игра с интересным сюжетом и интересными вопросами, и писать свою, уникальную историю тоже интересно, пусть даже она никого в итоге не колышет и остается только в разделе "биография" на страницах журнала. А масса крохотных деталей и деталечек, вброшенных как в визуалку, так и в текстовую часть, делают ее еще более очаровательной.
И да, если бы в этой игре сопартийцы были бы романсабельные, я бы порвалась между тремя героями и двумя ориентациями. Выбрать было бы положительно невозможно - каждого хочется задушить в обьятиях и исцелить все страдания этих измученных душ.
И еще. Наконец-то эльфы - не мелкие вырожденцы! ДАЙ МНЕ ПОВИСЕТЬ У ТЕБЯ НА ШЕЕ, БОЛТАЯ НОГАМИ, МОЙ ВЫСОКИЙ ПРЕКРАСНЫЙ АЛОТ!11
И еще еще: Мэтью Мерсер - мой новый герой среди актеров озвучки. Да и собой хорош.
* * *
Часть вторая. Heavy spoilers по финалу и немножечко вопросов веры.
(В тексте понатыканы цитаты и мнения людей, взятые с официального форума обсидианов).
читать дальше
"I'm glad I played the game, but it was just way too "safe" in its attempt to be the spiritual successor to the IE [infinite Engine] games"
"Good questions poorly delivered". Именно так бы я это назвала.
Идея "ненастоящности богов", вокруг которой вертится вся мотивация Таоса, вот эта тайна, которая должна быть скрыта, она очень непрочна в контексте вселенной ПоЕ. Она сыграла бы в нашем мире и наших реалиях, когда высшие силы, в которые веруют люди, суть величина в самом деле неизвестная. Вера уравновешивается сомнениями - отними веру, получишь хаос. Вера управляет людьми - отними веру, получишь хаос. Вера дает ответы на вопросы, на которых нет ответов - отними веру, пошатни веру, получишь... ну, вы поняли. У условного Таоса нашего мира был бы реальный смысл скрывать, м-м, беспочвенность веры. но у Таоса мира ПоЕ?
"Over half the gods had never been discussed until 20 seconds before we're supposed to start praying to them. A few hours later we find out they're fake. Well who gives a ****, we just met them!"
Давайте просто задумаемся. Пантеон ПоЕ, аще говоря, ненамного отличен от пантеона Фаэруна. Он работает по той же схеме: отдай свою жизнь служению и получишь четко регламентированные ништяки или четко регламентированные не-ништяки. Нет никакой неизвестности. Так какая, в общем-то, разница, натуральные ли это боги, существовавшие там от начала, или созданные империей энгвитов? Какая разница, если это знание не нарушит рабочий цикл, не отнимет у пантеона его силы, не порвет его связь с народом?
"Are gods fake just because they were created? We are talking about a pantheon of gods, not the monotheistic god. They don't have a claim to have created existence, be all-seeing and omnipotent - so that's not a necessary part of the definition of their godhood."
Это в нашем мире если условный Таос придет и скажет "Бога нет", и сумеет это как-то обосновать, у миллиардов людей порвет шаблоны. Что есть душа? Есть ли душа? Что ждет после смерти? Каков смысл нашего существования? Откуда мы взялись? У вопросов, на которые кто-то ответил верой, больше не будет ответов, и это откровение будет шоком. В мире ПоЕ... Эй, пейзанин, Хилея-то не настоящая, ее энгвиты создали! И... чо? У них нет таких вопросов, которые бы остались без ответа! Ничего не изменится! Круг перерождения все так же будет крутиться. Существование души и реинкарнации подтверждено вотчерами, сайферами и пробуждениями, существование наказаний и благословений не подвергается сомнению независимо от природы тех, кто ими награждает. Где шок? Где откровение? Почему людям нельзя знать, Таос, почему?
"And yes, it did sort of feel like, towards the end, the game shifted in tone from "Look at this interesting pantheon of morally ambiguous gods and the strange ways they are worshiped" To "Gods are a lie! Religion bad!" which is just NOT a novel message anymore. In fact, it's awfully boring, predictable and grating, and that's coming from an atheist."
По здравому размышлению, единственная причина этому - и запрету анимантии - то, что люди Эоры могут возжелать вавилонской башни. Ну, если энгвиты смогли стать богами, то и мы можем, вон, машину включить, пару тыщ душ сжечь, и готово. И типа Таос не хотел разрушений, которые воспоследуют в результате конкуренции. Но! Во-первых, нигде не сказано, создали ли энгвиты богов из аккумулированных душ или на основе отдельных личностей. Во-вторых, если вы хотели обсудить вопрос обожествления изначально небожественного, то надо было ОБСУЖДАТЬ ЭТОТ ВОПРОС, А НЕ ТОТ, КОТОРЫЙ ВЫ ОБСУЖДАЛИ.
По всему вышло, что ПоЕ задали шокирующий вопрос в прорезиненной комнате. Не те условия. Красиво искрило, заставило слегка задуматься, но, но... Даже в ДА:И вопросы веры гораздо более остры. Как раз из-за соблюдения гармонии между вопросом/средой. Полуправда - отличное оружие там, где есть место неизвестности, в иных условиях она плохо работает.
>> "Игра поднимает вопрос: когда цель оправдывает средства? Что есть "перегнуть палку"? Что есть этично? Что есть правильно? Что разрешить и что запретить к изучению для анимантии?"
"Лично я думаю, что игра фигово с этим справилась.
Кто-то уже говорил о том, что в кадре анимантия никому не помогает - пусть даже куча людей убеждает нас, что куче людей она помогла. Эээ... кому? Ни одного не видели. Из-за этого анимантия выглядит непроработанной, и я не могу относиться к ней противоречиво. Это раздражает. Игра, которая требует от тебя вынести морально-нравственное решение по вопросу, который не дает толком изучить, не заставляет тебя пересматривать твои представления о добре и зле, а впустую тратит твое время.
Таос был решительно уверен в том, что до того, как были созданы боги, мир был дерьмовым местом. Но все аргументы, которые он может привести, сводятся к "ани ваивали". И что? Они и сейчас воюют. Изменилось-то что? Не имея возможности поставить под сомнение слова Таоса, мы не можем решить, стоили ли его действия того, или нет. Что совершенно лишает последние полчаса игры всякого смысла. И когда все родственники и знакомые Кролика выстраиваются в очередь, чтобы спросить меня "а нужны ли людям боги, чтобы в них верить, или и без них можно обойтись?", я могу ответить только: да мне-то откуда знать? Эта вселенная работает совершенно не так, как наша."
@темы: the game is harrrd, многобукв
По сабжу... Неплохая игрушка на 1 раз, пройти и забыть... ну разве что чукотские гномы порадовали ХД Как по мне чем клепать непонятную фигню со скомканным сюжетом, лучше бы перевыпустили Аврору с правкой движковых багов и расширенными 2да таблицами... Можно даже графику особо не трогать, разве что рожи моделькам игроков сделать менее квадратными)
Вот именно это "на 1 раз" и огорчает. Хорошая же! Балдуру, тот же Арканум и Невер тянет перепроходить со всеми недостатками последнего (даже если на деле так и не перепройдешь ни разу), а ПоЕ - нет(
А еще мне там наличие петов понравилось. Особенно зомби-кота х)
Я очень рада, что тебе нравится. И да, сравнительный анализ, особенно сюжетный, как и в принципе попытки разобраться, что делает хорошую игру хорошей игрой, то еще затягивающее дело))